Honda赛车模拟器开发秘话——顶尖车手的感性,如何塑造“真实”

Honda赛车模拟器开发秘话——顶尖车手的感性,如何塑造“真实”

大家好,我是汽车记者世良耕太。

上一回,我们追溯了Honda模拟器开发的历程。从近乎零基础打造赛车模拟器,再到引入可用于量产车开发的模拟器——这段历程着实引人入胜。

本期,我们将聚焦于赛车模拟器本身。提到模拟器,多数人脑海中浮现的或许是“高精度的虚拟空间”。

然而,随着采访的深入,我越发感受到,这套装置的核心并非技术本身,而是坐在其中的驾驶者的“感性”。

“一开始,我晕得不行。”

赛车手伊泽拓也这样回忆他与模拟器的初次接触。

而Honda先进技术研究所 所长小川厚则指出,就连这种“晕眩感”,在开发的历程中颇具意义。

看到这,是不是有种违和感,有什么地方不对劲。

这种模糊而极具人性的感觉,究竟是如何被转化为开发的语言并落地为技术的?本次对话中,我们沿着Honda赛车模拟器的进化轨迹,从顶尖车手与开发方两个视角,回溯这段历程。


数字无法填补的“违和感”,恰恰推动了开发向前

世良:伊泽先生第一次坐进真正的模拟器时,是什么感觉?

伊泽:最早是Dallara(达拉拉)产的,初期阶段,外观像宇宙飞船一样。动起来像机器人那样突兀,我当时还担心“它会不会失控”。

世良:光是外观就感觉“不一样”啊。

伊泽:而且,说实话,一开始我晕车了。整整一天都晕得不行,甚至要在下面放个垃圾桶(笑)。但第二天、第三天继续坐,身体慢慢适应,就不晕了。

小川:这种“适应”其实非常关键。模拟器不仅仅是靠机械精度就能成立的。人的感觉如何适应,也是它成为工具的一部分。

(左起)世良 耕太、小川 厚、伊泽 拓也选手。摄于2021年导入的Honda第二代赛车模拟器前

世良:原来如此。“晕/不晕”不只是体质问题,更是模拟器与人的感觉“相互磨合”的过程。

伊泽:我也这么觉得。而且当时有一种需要戴3D眼镜的类型,还要戴着头盔,印象中挺难受的。

世良:这个故事很有象征意义。开发听起来像是数字的世界,入口却是“晕车”。

小川:可测量的东西有很多,但最终判断“这样能跑”、“这样能战斗”的,是车手的身体感觉。如果这里对不上,模拟器就无法成为开发的工具。

伊泽:我们没办法无视“害怕”、“不舒服”、“无法接受”这些感觉去驾驶。反过来,一旦对上了,就能一下子“进入状态”。

世良:原来存在“进入”的瞬间。

伊泽:有的,所以不是圈速快就行。

模拟器这东西,如果想的话,是可以做出“游戏式驾驶”的。单看圈速,有时候那样更快。但那样没有意义。

世良:具体来说呢?

伊泽:比如,无视推头,直接冲进去踩油门,或者强行甩尾来改变方向。实车绝对做不到同样的事。

小川:游戏的AI确实非常快,但会出现“那条线过不去,会冲出赛道”的情况(笑)。

伊泽:是的(笑)。经验少的人如果圈速上不来,就容易出现问题。但我认为重要的是,“做出和实车一样的状态,做和实车一样的事,连接到实车”。

世良:原来如此,不是单纯的“快”,而是“能连接到实车的快”。在那个时点上,模拟器已经不是设备,而是“现场”了。


创造超越真实的体验

世良:实车和模拟器的偏差,您在哪里感受最明显?

伊泽:最具象征性的是影像和G力的关系。刹车时身体向后移动产生G力,但恢复时又会有反方向的G力。如果影像中预想的动作和实际感受到的G力方向相反,就会感觉很不舒服。

世良:“对不上”原来是这样一种违和感。

伊泽:所以,我一直觉得动作幅度小一点也没关系。Honda的模拟器房间大,动作幅度也大。我能理解这是为了表现力所需要的,但我个人并不喜欢大动作。

小川:开发方也一直在面对这个问题。让模拟器动起来本身不是目的,“让人感觉真实”才是目的。所以必须分解违和感的类型,找到应该修正的地方。

注视着在赛车模拟器中驾驶铃鹿赛道的伊泽选手

世良:伊泽先生说的“不舒服”这种感觉,是如何转化为“技术”的?

小川:这是车手和工程师之间的“翻译工作”。对方说“纵向G力不舒服”,就要拆解成是哪个时机、哪个分量的问题。反过来,也会请车手用他们的感觉来验证我们的假设。通过这种往复循环来提升精度。

伊泽:把“哪里不对”用语言表达出来很难,但说不出来就没法修正。所以我会一边分析一边尝试表达出来,开发方也会反问“你说的这个意思吗?”

小川:但难点在于,如果太迎合个别车手,就会变成“专用机”。如果所有人不能用同一个模拟器、按同一标准驾驶,定量评估就会失效。既要尊重个体感性,又要保持作为工具的共通性——这个平衡很难把握。

世良:在把精度提升到这个程度的过程中,最难的是什么?

伊泽:轮胎模型。轮胎的成分和产生抓地力的现象,是否已经完全对应并解析清楚了?其实还没有。我觉得连轮胎厂商自己都觉得很难。

小川:实测采集的数据,直接套用也对不上。

伊泽:完全不一样。“有什么地方不对”,但不知道是什么。而且不光是轮胎,车辆模型每年也在更新。车一变,对轮胎的评价也会跟着偏移。

小川:所以只能在不清楚“是车手的问题、车辆模型的问题、轮胎的问题、还是模拟器的问题”的情况下,不断循环往复。

伊泽:就是这样,只能靠积累。不过,轮胎厂商用这个模拟器来开发轮胎,这一点意义重大。“先在模拟器上找到好的方案,再到实车上实现”——这个思路已经开始倒过来了。

世良:带着“未知”继续推进,正是这种反复能够提升精度,这里体现了开发的真实状态。


模拟器带来的价值

世良:伊泽先生有没有感觉到“这里变了”的转折点?

伊泽:我记得很清楚。2018年,排位赛的圈速和模拟器的最佳圈速,几乎分毫不差地对上了。

世良:那……已经是令人恐惧的精度了。

伊泽:而且能出现这种情况的比赛,通常状态都不错。模拟器里没有轮胎实物,但坐上去能感受到轮胎的变形,也能体会到随着圈数增加轮胎性能的衰退。

小川:从初期开始就有“大致对得上”的感觉,但从那之后,应该是进入了“完全对上”的领域。

伊泽:标志性的是铃鹿站之前。模拟器跑进了1分44秒区间,我当时笑着说:“哪有这种荒唐事。”心想“排位赛要是能跑进44秒,那不就轻松赢了嘛。”

世良:结果,真的跑出了那个圈速。

伊泽:那时我真觉得,“太厉害了”。

世良:圈速对上了,现场会有什么变化?

小川:当你能预判“这样做就会得到那样的结果”时,试错的质量就变了。在有限的时间内,该试什么、该舍弃什么——判断的依据会发生变化。

伊泽:车手这边也一样。如果能提前在模拟器里建立起“自己的感觉”,到了现场就不会迷茫。这样就能把状态调整到最佳,迎接比赛。

世良:模拟器不再是“重现驾驶的装置”,而是推进开发和准备的装置。

小川:是的,而且这不仅限于赛车运动。“感性的语言化→模型化→可再现性”这种思路,会波及整个开发的质量。

伊泽:对我来说,感觉不只是“跑得快”,而是如何构建“能连接到实车的驾驶”。

小川:工程师这边也不会止步于“实现者”。接收车手的感觉,提出假设,落地成机制,再请车手用感觉验证——在这个过程中,精度不断提升。

世良:人和技术相互影响、相互打磨,这真是“共创的现场”。


超越极限之后,最后可靠的还是“人的感性”

世良:最后,请两位用一句话表达对未来模拟器的期待。

伊泽:现在所有车队都在用模拟器,已经到了一种“没有它就无法准备比赛”的程度。不只是赛前用它,我还想更多地在赛前赛后进行“答案对照”。

小川:我希望把凝聚成块的know-how传承给下一代。这个把人的感觉转化为技术的过程本身,我想把它连接到未来。

世良:从“晕车”起步的技术,在困难重重中,靠着反复打磨提升精度,最终变成了“实战的前提”。而现在,它被追问的已不仅仅是性能本身。如何传承运用的智慧,如何将其推广——这才是下一个课题。

在超越真实与虚拟的边界之后,最后可靠的——终究是人的感性。直面这种感性,并将其转化为技术。

其中不正蕴含着“人与技术共鸣、开拓未来”的Honda特质吗?

编辑于 2026-03-27 · 著作权归作者所有
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