千亿蓝海一触即发!YOCY要造车载"Steam",把等待变成生意

千亿蓝海一触即发!YOCY要造车载"Steam",把等待变成生意

当汽车变成"第三生活空间",谁先填满用户的娱乐时间,谁就握住了下一个黄金十年的钥匙


2026年6月26日,盖世汽车"第八届AI智能座舱大会"上,翼擎车娱联合创始人黄炜提出了一个直击要害的判断:游戏,是智能座舱最赚钱、也是需要立刻布局的生意。

而翼擎车娱的YOCY平台,正试图为车圈打造一个专属的"Steam"——统一、开放、可运营,让车载游戏不再"叫好不叫座"。

以下是本次演讲的全内容:

游戏这一领域,相较于AI车机或AI智能座舱,可能在直观上并不显得那么具备技术高端性。然而,游戏是任何智能硬件平台上盈利能力最强的业务,同时也是最受广大用户欢迎的应用类型。基于我们数年来的实践,我们认为,在当前汽车已发展为智能硬件的背景下,车载游戏必须将成为该硬件平台上最具盈利能力的业务,也是车企在当前阶段即需立即布局的关键领域。

翼擎车娱是翌擎智能业务体系中的重要组成部分。近几年来,我们持续专注于游戏上车这一方向。在公司十余年的运营过程中,我们服务了多家车企,并开发了多种应用,例如云车机和听书类产品等。在实践中我们发现,对于车企以及最终购车用户而言,游戏已逐渐成为一种刚需。汽车的角色正在从功能空间,逐步演变为体验空间和消费空间。因此,我们认为游戏上车具有重要价值,并且车企对此也持较为积极的接受态度。

游戏上车并不只是简单地在车内集成麻将、掼蛋或若干小游戏,而已演变为用户与空间、车机及智能座舱能力之间相互交互的融合性体验。随着车机算力的持续发展、用户品位的不断提升,以及座舱能力的快速演进,将催生一种区别于其他智能硬件的、全新的游戏体验。

就智能汽车而言,其本身并非游戏专用硬件或游戏主机,而是交通工具,如今正转变为游戏的体验空间。作为娱乐消费场景,无论是驻车、充电,还是用户午休或下班前在车内停留的时间,每年合计约500小时,其中约40%用于娱乐活动,其余时间可能用于休息。若将这40%的时间按每辆车每年消费200元折算,则对应的是一个规模极为可观的市场。

此外,到2027年或2028年,自动驾驶可能成为标配,届时将更大程度地释放驾驶员及乘客在车内的可支配时间。双手得到解放后,用户需有其他活动来填充这段时间,游戏因此将成为最主要的应用场景,其娱乐消费潜力十分可观。

然而,该领域也面临显著的问题。尽管车载游戏已发展较长时间,但始终未能实现规模化的增长。其原因包括操作系统的碎片化,当前存在安卓、鸿蒙,以及未来可能出现的AI操作系统;硬件配置亦不统一屏幕尺寸大小各异。这类似于十年前手机游戏起步阶段的情况,当时任何游戏厂商需配备数十款设备用于适配,尤其是安卓设备,因型号繁多、规格不一,开发一款产品需逐一进行适配,过程极为繁琐。

此外,还存在车规壁垒、安全要求、认证周期以及当前OTA相关的问题等一系列挑战。另外是运营能力缺失,车企并非以游戏为核心业务,缺乏对游戏内容进行持续运营的能力,而游戏恰恰是以内容作为盈利来源的。因此我们认为需要一个中立的车载游戏基础设施平台来填补这一鸿沟,这正是翼擎车娱希望实现的目标。

我们观察到PC游戏与手机游戏具有高度相似性,前述问题在这两个智能平台上均曾出现。PC游戏发展至今,经历了早期多种PC品牌并存的阶段,包括联想、戴尔、惠普等。GPU和CPU的发展,尤其是GPU,成就了NVIDIA这样一家卓越的公司,而NVIDIA最初的芯片即是为游戏而设计的。在这一演进过程中,最终诞生了Steam这样的平台。Steam平台统一了PC游戏领域的分发、收费、账号体系及商业化等环节。

2025年,Steam平台的平均月活跃用户数为1.3亿,日均活跃用户数接近7000万,全年创造了约1300亿元的收入。其中,中国用户占据较大份额,注册用户约为3500万,贡献收入约六七百亿元。中国用户对Steam的人均年贡献为900元,构成全球最大的玩家社群,且该社群位于Steam平台上的中国用户群体。正是Steam的出现,使PC游戏成为一个统一且用户易于接入的领域,同时也大幅降低了内容生产商进入该产业的门槛。

基于此,我们推出YOCY平台,定位是连接车企与游戏厂商之间的中立基础设施平台,旨在实现统一SDK、统一测试体系、统一分发、统一支付、统一商业化和统一运营。通过这一方式,我们期望降低内容提供商的进入门槛,同时为车企带来整车售后收入的增量,并为车主或车内游戏使用者提供一种区别于PC、智能电视和手机的游戏体验。

目前,我们已实现量产的平台形态主要有三种。云游戏,即通过云游戏技术将3A级游戏内容传输至车载端;轻游戏,例如麻将、捕鱼、掼蛋等类型;以及复古游戏,如街霸、魂斗罗等经典作品。此外,我们即将上线一个新的板块,即体感游戏。该类型游戏涉及肢体动作,例如通过车内摄像头可进行水果忍者等体感操作,后排儿童亦可参与乒乓球等互动项目。

关于用户运营的精准性,是我们近年来在实践中发现的较为显著的特征,车企对此表现出较高的关注与接受度。例如,深蓝车型的目标用户主要为年轻群体,可能包括未婚或处于恋爱阶段的客户。通过我们的平台可以观察到,这些年轻用户倾向于游玩如《黑神话:悟空》等3A级大作。而复古游戏则更受长城车主欢迎,该群体多为80后、90后乃至70后,他们驾驶越野车、结伴出行,更偏好复古游戏,因其承载了童年记忆,在成年后缺少接触机会,而当前存在一个可供重温旧日游戏的环境,其付费意愿较高。此类消费主力即为长城越野车车主。由此,我们能够协助车企更精准地进行客户营销及售后营销,并提升车主粘性与活跃度。

我们计划在今年内实现千万级车辆的预装,涵盖预装及存量车的OTA升级,该流程已全部打通。车企可较为便捷地将我们的平台集成至其系统之中。

另外,我们认为智能汽车硬件平台已并非仅仅"有望",而是实际上已成为一个非专属的游戏平台,其市场规模已具备相当体量。相较于早期的游戏主机、PC,乃至VR设备,智能汽车的现有数量已远超这些平台在早期发展阶段的数量。所有这些游戏平台的一个共同特征在于,硬件能力及其交互方式决定了游戏交互形式与内容类型,由此形成所谓硬件专属的游戏内容。

我们认为,针对汽车这一平台,必将出现车原生的游戏内容。回顾不同硬件平台,游戏主机带来了手柄交互,PC带来了键鼠交互,手机带来了触控交互,VR即便市场规模较小,也具备其独特的操作系统。而汽车的交互方式远较前述平台丰富,由此能够产生多种车原生的差异化交互与游戏体验。这类独特体验的数量将远超其他智能硬件,且仅能在车内实现,其他场景无法提供。

另外,车企已意识到交互性的重要性。诸多游戏体验实际被用于展示悬架系统,但其中涉及方向盘、脚踏等多种操控方式,这反映出未来车载游戏的一种形态,即会广泛运用车内的多种交互方式。此前多位嘉宾也提到,例如声控、摄像头、座椅等。在赛车游戏中,踩下油门时安全带即时收紧,这是赛车操作的标配,以往此类效果通过软件模拟实现,现在则成为真实的体感,用户可在车内直接获得。

如果未来AI功能成为标配,结合车辆数据,可以设想一种赛车游戏场景:我能获知当前胎压、剩余电量及终点位置,通过AI实时生成赛道,这将构成完全不同的体验。用户在家中即可获得此前需通过虚拟方式模拟的物理化游戏体验。

我们当前所处的阶段可称为游戏1.0,该版本已实现上车并进入量产。目前我们正在规划2.0版本,该版本主要涉及多位嘉宾提到的座舱5D化体验。在赛车游戏方面,我们与多家车企沟通后发现,其首要想法就是引入赛车游戏。据了解,当虹科技已开展5D影游相关业务,但该方向为单向观影体验。而我们所说的5D影游则具备互动性,用户可共同观看,例如我坐在长安车内,你坐在长城车内,同时参与同一5D影游,并可共同决定其剧情发展方向。此类应用蕴含多种玩法可能。


最后,我们认为智能座舱当前已进入呼唤自有Steam平台的阶段。经过前几年的实践与量产车的具体落地,我们认为YOCY平台有能力与所有车企及汽车行业生态伙伴共同构建一个属于车载游戏领域的Steam平台。


(以上内容由盖世汽车对主题演讲《座舱娱乐的下一个战场:YOCY翼擎车娱的产品实践与行业思考》的全程梳理)

编辑于 2026-07-03 · 著作权归作者所有
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