如何看待最新发布的iQOO 15 Ultra,首款「性能Ultra」都有哪些方面值得关注?
iQOO 13发布会结束之后的媒体群访中,iQOO总裁罗锋在回答媒体提问时就透露过iQOO在未来会有一款将最好的技术和体验带给游戏玩家的机型;而在iQOO 15发布会后,罗锋明确肯定了会有一款在iQOO 15之上更强的版本推出。如今,这款机型来了——iQOO 15 Ultra。

一般来说,Ultra这个后缀通常用在主打影像的旗舰超大杯上,在主打性能体验的旗舰机上这可能还是头一次。在过去,搭载当前最新最好的处理器的机型价格门槛一般都不高,并且中端定位的产品通常摄像头配置没有给到特别豪华,省出来的空间可以用于散热,反而游戏体验可能比更高价位的产品更好,所以很长一段时间内纯靠性能为核心竞争力的手机通常并没有能做出“超大杯”级别的产品来。
因此,此次的iQOO 15 Ultra,它凭什么叫“Ultra”?它“Ultra”在哪?相对标准版本的iQOO 15有什么体验上的提升?
聊这个问题之前,不妨先聊聊当前“性能取向”的产品在体验上的一些受限的地方吧:
日益增长的性能需求和越来越难以满足的散热需求
放眼过去十年,我们见证了移动端游戏的飞速发展,从最早的水果忍者、神庙逃亡,到后来的王者荣耀、和平精英,再到后来的原神、鸣潮、明日方舟·终末地等游戏,手机游戏越来越精美,玩法越来越多样,画面越来越细腻,随之而来的则是对手机性能的需求越来越高。
与之相对的,手机处理器的性能也在不断提高,频率越来越高,规模也越来越大,制程也越来越先进,晶体管密度越来越大。
可当手机处理器制造工艺越来越逼近物理极限,制程带来的红利也在不断的缩小,近年来,每一代的处理器固然确实是有能效的提升,但高性能段的功耗也越来越高。
我最近翻到了20年我使用某款手机跑游戏的帧率测试记录,它并不是散热特别好的机型,它背后的品牌也不是主打游戏的品牌,但我翻到CPU频率记录时,即使是它也可以一直以最高频率运行。
但这样的调频方式,如今已经没法实现了。
如今的旗舰SOC,真不加限制的话,一颗超大核的功耗就比以前的8核加在一起还要更高。
更加雪上加霜的是,制程升级让晶体管密度越来越大,让手机处理器能用非常小的面积做出规模庞大的核心;而高功耗搭配较小的面积,让手机处理器的核心积热问题越来越明显。如今的手机处理器,在高负载下CPU核心温度破100℃已经是家常便饭了,很容易触及硬件温度墙强制降低性能。无论是天玑9500还是骁龙8 Elite Gen5,它俩的峰值频率都已经是正常情况下完全无法持续维持的程度,如果长时间积热,核心长期处于撞温度墙的情况,还有可能强制性触发硬件温控策略,让SOC强制以低频率运行以降温,反映到玩家手中则是突然暴跌的帧率。
我们当然可以用散热背夹将手机中部的温度降下去,但SOC区域的热量仍旧需要通过机身导向中部的低温区域,才能够将热量散出去。而如今动辄十瓦甚至20瓦的整机功耗毫无疑问,通常情况下导热设计再好的手机也没办法顶住。通常情况下,我们只能解决整机过热的问题,但主板区域,以至于SOC核心的过热,却是一筹莫展。我们总不可能真的把后盖拆开,拿液氮对着主板散热吧?那样做的话,手机也不再是手机了。
因为散热和性能受限,导致手游必须主动缩减画质保证流畅度和机身发热
正是有性能和散热的限制所在,几乎所有的移动端游戏都会无法避免的限制画质,来保障基础的流畅度和手机发热表现。
我们以最为经典的《原神》举例,移动端至少有以下几个明显的体验劣化:
分辨率:原神上线之初,移动端分辨率限制在720P,后期开放至最高873P(左右)。然而十年前手机就已经普及了1080P屏幕,大型手游至今无法实现屏幕点对点渲染。

帧率:至今只有最高60帧。而手机在5年前就普及了120hz刷新率,如今别说120帧,连90帧都非常困难。
渲染视距:在稍微远一点的地方,画面会明显进一步劣化,比如远处的模型会从高精度变为低精度

场景细节:手机端的地图细节明显比PC端少,会导致场景看起来空荡荡的

我一向认为手游(此类多端游戏本质上其实也是手游)应该在手机上玩,才符合其设计初衷;但现状则是手游在手机上的画面体验不够好,玩起来没有那么爽快。
这两点,是我认为当前的性能向手机的两大“不爽”点,除此之外,还有续航、操控等方面的不足。
那么iQOO 15 Ultra,既然以“Ultra”冠名,作为性能超大杯,在上述这两大核心痛点上有什么改善吗?
有的。
区别于iQOO 15标准版,iQOO 15 Ultra正是在这些地方上进行了突破。
iQOO 15 Ultra最核心的、相对于iQOO 15以及其他性能取向手机的最明显的区别点,就是散热。iQOO 15 Ultra在SOC位置处,覆盖了一枚主动风扇。进风口则设置在了摄像头Deco下侧,气流从这里进入机身,经过主板,从侧边中框排出。

既然机身的被动导热已无法及时的将SOC的热量导出来,那么就加入一枚风扇通过主动散热来改善这个问题。
并且iQOO的风扇设计还更加有意思,它将风扇直接隐藏在了机身内部,在外面看只能看见进风口和出风口,最大程度的保留了后盖的一体性。

同时,这样的设计能够让风基本直吹主板,提升风冷散热的效率。
毫无疑问,相对于纯靠均热板的被动散热,主动风扇和直吹风道的加入能够显著改善当前手机SOC的积热问题。并且进风口设置在摄像头deco下侧就意味着,还可以在机身中部额外夹一个散热背夹,散热背夹还可以带着它周围的气体温度进一步降低,这个位置的进风口就可以把制冷后的空气吸入用于散热,还能进一步提升风冷效果。而设计在侧边边框的出风口,则可以把热气直接排出,不会反向回流到机身上来,也不会吹到手。

最大尺寸的风扇+明显精心设计过的风道,这就是iQOO 15 Ultra敢于叫做性能Ultra的底气之一。对比纯被动散热的手机自不必说,对比其他一些带有风扇设计的机型,iQOO 15 Ultra明显也是不一样的。
而有了强大的散热设计作为基础,手机的性能调度就可以更加积极一些。iQOO在iQOO 12时推出了“Monster+”模式,相对普通的“Monster”模式,性能释放会更加激进,当然功耗会特别高,因此iQOO限定了必须蓝牙连接iQOO散热背夹,让手机知道当前散热压力不大才能开启。
如今的iQOO 15 Ultra有主动散热风扇的加持,想必性能调度方面就可以做的比iQOO 15标准版更加激进。我在iQOO 13、iQOO 15的评测里应该有提到,我先前就在尝试一些高分辨率+高帧率的游戏,例如原神2K超分辨率+120fps“原生级”超帧,还有崩坏·星穹铁道的原生高分辨率与原生高帧率,但即使我把机身整体的温度压了下来,因为SOC核心温度触及硬件温度墙,最终都无法真正征服。但倘若是iQOO 15 Ultra,或许就有初步实现这种目标的可能了。

强化的散热不仅对SOC性能的释放有帮助,因为温度控制压力的降低,iQOO 15 Ultra对于显示芯片Q3的提升也是比较明显的。
我在iQOO 15的评测里介绍了显示芯片Q3对于游戏画面的帮助。不过Q3本身也是一块芯片,引入一块芯片做画面处理也会增加额外的功耗和发热,尤其是当Q3同时开启超分、超帧和光线追踪功能时,其功耗的增长也不容小觑。所以iQOO 15的策略是在通常情况下,超帧超分,与光线追踪无法同时开启;开启Monster+模式后才解锁同开。而iQOO 15 Ultra有风扇的加持,自然就不再需要绑定散热器即可常态开启了。
除了在性能释放方面的改进,iQOO 15 Ultra还有一些其他的升级点。例如侧边框的肩键的加入,让玩家从双指操控拓展为四指。FPS玩家和动作类游戏玩家对此应该会感到提升明显,这类游戏的操控按键较多,完全依赖双指操控通常会有按键“按不过来”的感觉,有了肩键的加入,配合陀螺仪等辅助传感器,就可以在操控方面得到改善。譬如在枪战类游戏中可以把肩键设置为开镜、开火等操作,右手拇指就专心进行瞄准即可,能够极大的改善以往看到敌人得先瞄准再开枪的困境,毕竟在这种游戏里快人一步往往就意味着胜利。

iQOO 15 Ultra可能是手机行业内,第一个用极致性能、直播工具等游戏属性来定义“超大杯”的机型。它的目标是重度手游爱好者的利器和专业的游戏主播内容生产力工具,和以往的常规“超大杯”完全不一样,对于我来说,它还担负着“探索手机主动散热的可行性”与“高帧高画质游戏推动”等多重使命,或许能够定义未来的性能向手机的功能和形态。