第一次组装电脑,如何选择最适合自己的 CPU 和显卡?
目前 CPU 选择 AMD Zen5 架构的 8 核处理器,显卡选择 NVIDIA RTX 5070 系以上的,根据自己预算来定。
我昨天发了一篇 DLSS 4.5 的测试,你可以参考一下:
引言
春节后,无论是步入社会、需要高效生产力的职场在职人士,还是即将开启新学期、搭建寝室海景房的学生党,都在面临同一个命题:如何让自己的数字生活实现“满配升级”?
过去一年,AIGC 应用和 3A 游戏的画质进化速度堪称恐怖,显卡早已不再是单纯的“游戏配件”,而是决定你能否在本地运行 Flux 大模型、能否在 4K 分辨率下丝滑体验路径追踪核心。我最近上手了七彩虹 iGame GeForce RTX 50 系列,配合 NVIDIA 在 CES 2026 发布的 DLSS 4.5 技术,实测下来,其表现足以让正在观望的老玩家们感到“代际降维打击”的震撼。
DLSS 4.5 更新了什么?如何启用?
从技术角度来看,这次的 DLSS 4.5 更新可以细分为三部分,分别是:
第二代 Transformer 模型;
6 倍帧生成;
动态帧生成。
Transformer 是现在最火热的大语言模型(LLM)的基石,在 DLSS 4 之前,DLSS 的超分模型采用的是名为 CNN 的深度模型机制,视觉化应用的 Transformer 模型一般也被称作 Vision Transformer (ViT)。

如果以阅读学习来举例的话,CNN 模型就像你一层层翻阅书架,逐渐找到你想要的相关书籍;而 Transformer 模型机制是直接问图书馆里的所有管理人员,他们会告诉你这些书籍在哪里,他们每个人答案的权重或者有效性各有不同,你可以根据这些答案和它们权重进行理解更快得到全局答案。
简而言之,就是 DLSS 4 在超分计算上透过更大的性能开销实现更优秀的画质,或者说使用更小的性能代价获得之前同等级的画质。
DLSS 4.5 超分在 DLSS 4 的基础上引入了第二代 DLSS Transformer 模型。这个模型使用了更严苛的判错模式和更大的数据集来训练,包括遮蔽、运动、光照、几何体等因素的判断,多达数百款游戏的渲染,这些特性和额外判断都被用于新模型训练中,其算力需求是第一代 Transformers 模型的五倍。
透过这些改进,DLSS 4.5 能在超分的时候实现更好的光照、更精细的边缘以及显著降低的残影或者说运动清晰度。按照 NVIDIA 的资料,在启用了第二代 Transformer 后,Performance(性能)模式时的画质甚至可以击败原生分辨率,而 Ultra Performance(极致性能)已经可以完全胜任 4K 游戏。
DLSS 4.5 除了第二代 Transformer 超分模型外,还引入了 6 倍帧生成和动态帧生成,能实现更平滑的运动画面输出,不过目前还只是预热阶段,按照计划会在春季的某个时候正式落地。
如何启用 DLSS 4.5 超分


目前还没有游戏内置 DLSS 4.5 的设置,不过只要游戏内建了 DLSS 支持,基本上只要是 RTX 20 系及以上 GPU 都可以透过新版 NVIDIA App(需要较新的版本,例如 11.0.6.383)来强制设置为 DLSS 4.5 超分模式。

办法就是在 NVIDIA App 里的全局设置里,选择 DLSS 优设-模型预设,将超分辨率的预设修改为 M 或者 L,其中 M 是为两倍超分(Performance)优化,而 L 是为三倍超分(UltraPerformance)优化。
备注:DLSS 4 引入的 Transformer 模型对应的模型预设是 J 和 K,J 之前编号的模型预设都是 DLSS 1.X 到 DLSS 3.X 时代的 CNN 模型。

如果希望不同的游戏使用不同的模型预设,还可以在 NVDIA App 的图形-程序设置-驱动程序设置里为不同的游戏单独设置。
目前已知的大部分支持 DLSS 游戏都能在 Performance 和 Ultra Performance 时随意使用 M 或者 L 预设模式。
NVIDIA 建议 4K Performance 使用预设 M,4K Ultra Performance 使用预设 L。
为什么说 RTX 50 系列更适合 DLSS 4.5?
DLSS 4.5 卡在硬件层面自然具备完整的 FP8 支持,能提供满血的性能支持。



相比之下,早期的 RTX 20 和 RTX 30 系列并没有 FP8 单元,在运行 DLSS 4.5 的 M、L 两个模型预设时,就需要额外消耗更多显存,并带来更高的性能开销(见上面的对比表格)。
与 AMD 的 FSR4 相比,差异在于:FSR4 完全依赖 FP8,因此 AMD 官方目前只允许在具备 FP8 支持的 RDNA 4 架构上运行;较旧的 RDNA 显卡虽然可以通过非官方的 INT8 适配方式运行,但性能和画质都会有所下降。
而 DLSS 4.5 则依然兼容旧款 RTX 显卡,只是运行成本更高。不过 RTX 50 在此基础上还有进一步的优化。

上图中的 AMP 是 Blackwell 微架构开始引入的,它其实是一个位于 Blackwell 流水线前端的一个微型 RISC-V 指令集 CPU,用于负责光线追踪内核、CUDA 内核以及 Tensor Core 内核的任务调度,在此之前,AI 任务调度是需要 CPU 来完成的。
AMP接管 CPU 对 AI 任务的调度后,能让 GPU 减少对系统 CPU 的依赖,而这通常是许多电竞游戏的首要性能瓶颈之一。
由于减少了 GPU 和 CPU 之间的往返通信,由 GPU 来管理自身任务队列就能降低延迟,此时 CPU 的负担减少了,Windows 系统能实现更好的多任务处理,游戏运行也更流畅了。
DLSS 超分调用了 Tensor Core,属于神经渲染,AMP 可以在这方面实现更好的任务调度,提高处理速度,从而实现更好的性能表现。
如何确认是否启用了 DLSS 4.5?
NVIDIA App 提供了 DLSS 状态 overlay,不过我使用下来感觉是有些问题的,例如有时候显示的 DLSS 超分模型预设停留在之前的设置状态。
最靠谱的办法还是使用 NGX DLSS 指示器,办法就是修改 Windows 注册表,我这里提供开关该指示器的注册表文件:
启用指示器:
创建名为 ngx_driver_onscreenindicator.reg 的文本文件,把下面的内容贴到这个文件并保存,然后双击该文件就能启用 NGX DLSS 指示器:
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\NGXCore]
"ShowDlssIndicator"=dword:00000400
关闭指示器:
创建名为 ngx_driver_onscreenindicator_off.reg 的文本文件,然后保存下面的内容到这个文件里,再双击即可关闭指示器。
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\NGXCore]
"ShowDlssIndicator"=dword:00000000

例如上图,是游戏《明日方舟:终末地》透过 NVIDIA App 设置为 Model Preset M 的 DLSS 4.5 4K Performance 模式。
NGX DLSS 指示器是直接“画”在合成画面而非 Overlay 上,所以游戏画质设置里的色差、运动模糊会影响这个指示器呈现的清晰度,建议在需要的时候才启用该指示器,并且需要关闭掉游戏的色差特效、运动模糊才能清晰地看到。
需要注意的是,目前已知 NVIDIA DLSS 3.5 引入的 Ray Reconstruction(光线重建)启用后,强制 DLSS 4.5 模型预设选择就会失效,暂时没有什么解决办法。目前支持 Ray Reconstruction 大约有 17 款,对于这 17 款游戏来说,我们目前只能在 RR 和第二代 Transformer 超分模型两者间作选择了,NVIDIA 也未透露未来是否会解决这个问题,按理说训练出新的 RR 模型就行。
DLSS 4.5 与第三方工具

我们还可以透过第三方工具实现的办法来启用。例如 DLSS Swapper,使用更方便,它内置了 NGX DLSS 指示器开关和全局 DLSS 模型预设设置,也可以针对不同的游戏切换 DLSS dll 库版本和模型预设(见上图,不同游戏封面下方展示的就是当前为该游戏选择的 DLSS .dll 文件版本),因为有些游戏可能需要更新 DLSS dll 到新版才能启用 DLSS 4.5,所以 DLSS Swapper 这类工具也是比较方便甚至有些时候是必要的。
DLSS 4.5 超分的画质表现
NVIDIA 自己对 DLSS 4.5 超分的评价是:
By leveraging the power of the 2nd generation transformer, Performance mode is now comparable to, and can even beat, native image quality. Ultra Performance has evolved into a truly viable mode for 4K gaming.
也就是说,在 NVIDIA 这边看来,在启用第二代 Transformer 模型后,Performance(性能)的画质能够媲美甚至优于原生分辨率渲染的画面,而 Ultra Performance(极致性能) 完全可以胜任 4K 游戏。
极致性能模式 L
我使用 Cyberpunk 2077 进行简单的对比,在不启用帧生成的情况下进行了视频采集用于对比,先拿之前被大家认为很糊的 Ultra Performance 来对比吧。





从对比的画面可以看出,DLSS 4.5 新预设 L 模式的画质在纹理质感、透明纹理(灯罩边条、铁丝网)等都明显优于 DLSS 4.0 的 J 模式。
如果是 4K 原生渲染输出的画面和 DLSS 4.5 Ultra Performance L 预设相比又如何呢?让我们看看:





除了第三张图外,4K 原生渲染的画面和 DLSS 4.5 Ultra Performance(极致性能)模型预设 L 相比已经很难看出明显差别,而且像蓝色油桶的纹理细节方面 DLSS 4.5 Ultra Performance 预设 L 的表现看来更锐利,极致性能模式的确很够用了。
接下来让我们看看 DLSS 4.5 预设 M 的情况。
性能模式 M





4K DLSS Perfmance 预设 M 的表现要比 4K Ultra Performance 预设 L 的表现好一点,蓝色油桶完胜 4K 原生,在元素墙面涂鸦的纹理要稍微逊色于 4K 原生,车顶部分也是 4K DLSS Perfmance 预设 M 更好,其他两张我觉得算是持平或者互有胜负。对于画质偏好党,我觉得可以把 4K DLSS Perfmance 预设 M 作为最佳选择,毕竟此时的画质大部分情况下都不落下风,而且帧率、响应时延都远远优于 4K 原生。
DLSS 4.5 画质的确有较大提升,不过也有一个遗憾的地方,那就是和 DLSS 3.5 引入的光线重建存在互斥,暂时鱼和熊掌不可兼得。
DLSS 4.5 性能表现
赛博朋克 2077 DLSS 超分性能模式



第二代 DLSS ViT 模型预设 M的性能比第一代 DLSS ViT 模型大约下降了 2.2,预设 L 比 M 下降大约 3%,性能损失可以说是非常低,实际游戏的时候完全觉察不出来。
赛博朋克 2077 DLSS 超分极致性能模式




根据之前的画质对比结果,我觉得极致性能模式才是 DLSS 4.5 第二代 ViT 模型超分的最有价值模式,启用极致性能模式后,七彩虹 iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 运行 Cyberpunk 2077 4K(UHD)路径跟踪的平均帧率达到了 89.3fps,PCLatency 低至 27ms,1% Low 帧率达到 80fps,非常轻松的样子,结合其出色画质表现,的确很惊艳。
RTX 5070 也能轻松跑赛博朋克 2077
再让我们来看看使用 七彩虹 iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12 GB 在 2560x1440 下的表现:

在 2560*1440(QHD)下,七彩虹 iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12 GB 使用 DLSS UltraPerforce Preset L 可以轻松达到 101.1 fps,如果启用 4X 帧生成甚至能达到 272 fps。

上图中的青色条形图是 PCLatency 值,它反映了操作系统获得用户输入到画面递交到屏幕之间的耗时。从这个图来看,即使是在 UltraPerformance Preset L 模式下,使用 4 倍帧生成时的 PC 端时延也只有 35.3ms,完全可以满足 Cyberpunk 2077 这个游戏的需求,不会浪费大家的 2K 240Hz 显示器。
战地风云 6

战地风云 6 采用了最新的寒霜引擎,这一代更偏向于大规模多人线上对战,因此目前并未提供光线追踪渲染支持,从测试结果来看,七彩虹 iGame RTX 5080 Ultra W OC 在启用 DLSS UltraPerformance 设置下,游戏的 1% Low 轻松达到了 120 FPS 级别,非常流畅。

再来看看 七彩虹 iGame RTX 5070 Ultra W OC 的情况,在启用了 DLSS 4.5 UltraPerformance Model Preset L 后性能达到了 105.4 fps,1% Low 达到 83.8 fps,是非常好的战地 6 中阶选择。
三角洲行动:黑鹰坠落

三角洲行动:黑鹰坠落是游戏《三角形行动》单独的单人任务关卡,其渲染负载比多人在线版更复杂,对显卡的性能需求更高,测试的时候启用了最高特效,包括光线追踪。光线追踪显著提升了游戏的视觉表现,尤其是阴影和光影的改进。云层看起来更真实,反射更细致,光影效果更深沉浸于战斗氛围中。
测试的场景为《三角洲:黑鹰坠落》新开任务时的片头,这个片头的主角所处的直升机座位每次都可能有点不一样,有时候在直升机左侧,有时候在右侧,进场方式的差别会产生 10% 左右的性能差别,为了统一,我选择了在直升机右侧进场画面,所以跑这个测试颇费时间。
在 3840*2160(UHD) 下,七彩虹 iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 可以在 DLSS Ultra Performance Model Preset L 下实现 88.7 fps 的平均帧率,1% Low 为 54.8fps,对单人游戏来说这个帧率非常好了。

再来看看在 2560x1440(QHD)分辨率下七彩虹 iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12GB 的情况,从测试结果来看,在模型预设 K 下的 DLSS Performance 性能为 78.9 fps,而 DLSS 4.5 模型预设 L 下的 DLSS Ultra Permance 达到了 95.4 fps。
就画质而言,模型预设 L 下的 DLSS Ultra Permance 比较接近模型预设 K 下的 DLSS Permance,所以还是非常不错的设置。
黑神话:悟空


我一直觉得黑神话非常适合开启帧生成,如今有了 DLSS 4.5 第二代 Transformer 模型后,最佳的组合就成了 DLSS Ultra Performance Preset L + 4 倍帧生成,在这个设置下,七彩虹 iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 的 4K 分辨率路径跟踪模式平均帧率达到了 156 fps,1% Low 达到 120fps 级别,七彩虹 iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 更是达到了 227 fps,游戏非常流畅。
而 PC Latency 系统时延方面,在 DLSS Ultra Performance Preset L FG 4X 模式时,七彩虹 iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC也就是 55.4 ms,而 七彩虹 iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 更是快至 41.1ms。
明日方舟:终末地
《明日方舟:终末地》这个游戏官方是设置了 120fps 帧率上限的,需要第三方工具用注入的方式才能解除 120fps 帧率上限,我们这里只给出七彩虹 iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12GB 上的数据。

从测试结果来看,在解除 120fps 帧率上限后,七彩虹 iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 12GB 可以在 4K 最高画质 DLSS UP Preset L 模式下实现 191 fps 的平均帧率,可以说这个游戏对 RTX 5070 来说是一个很轻松的挑战。
玩转 2K DLSS 4.5 GeForce RTX 5070 Ultra W OC



iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 采用了 GeForce RTX 5070 GPU,后背挡板有一个一键超频按钮,开机前按下这个按钮显卡的 Boost 频率就会变成 2557MHz(NVIDIA 官方规格是 2517MHz),释放更强性能。
iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC散热器效果非常好,全速运行时的声音非常低,很适合对环境音量有要求的玩家和创意工作者。
玩转 4K DLSS 4.5 GeForce RTX 5080 Ultra W OC


iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 采用嘻哈潮流艺术元素,拥有全新的嘻哈 RGB 灯效,亮机后的侧面贯穿式灯组充满潮流动感。
在配置方面,iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 采用 3 槽散热设计,不含挡片的尺寸规格是 33*6*33 cm,采用 16pin 12VHPWR 供电口,提供了 3 DP 2.1b + 1 HDMI 2.1b 显示输出。
散热方面,iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 采用了智能启停双滚珠风扇、大面积鳍片以及豪华热管,热管和鳍片之间使用回流焊工艺提升热传导效率。
支持一键超频,开机前按下一键超频按钮后,Boost 频率会从 2617 MHz 提升到 2655 MHz,需要注意的是,显卡的实际最高频率是受显卡功耗管理和散热管理约束的,实际使用过程中的频率是有可能要高于这个规格。
官方建议搭配 1000W 电源。
和 iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC 相比,iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 拥有强大不少的算力以及更大的显存容量(16 GiB),更适合玩转 4K DLSS 4.5 极致画质。
总结:DLSS 4.5 时代,RTX 50 是目前唯一“满配”答案
在知乎,大家看技术从不只看跑分。这次 DLSS 4.5 引入的第二代 Transformer 模型(Vision Transformer, ViT),其工作原理从以往的“逐层查阅”进化到了类似“全员调度”的全局理解,算力需求是第一代的 5 倍。
结合实测数据,这种技术的底层红利主要体现在:
• 画质接近原生:根据 NVIDIA 资料及我们的实测,启用 Model Preset M(性能模式) 时,画质表现在很大程度上接近 4K 原生分辨率,而在 Preset L(极致性能模式) 下,原本被认为“糊”的极致性能画面在纹理质感和运动清晰度上实现了质变。
• 架构的天然优势: 为什么一定要选 RTX 50?因为 DLSS 4.5 的推理算法引入了 FP8 精度,RTX 50 系列在硬件层面具备完整的 FP8 支持和 AMP AI 任务加速器,运行 DLSS 4.5 所需的性能开销比 RTX 40、RTX 30 等老开更低。
• 打破 CPU 瓶颈: RTX 50 独有的 AMP(微型 RISC-V CPU) 负责了原本由 CPU 承担的 AI 任务调度,让整机多任务处理更流畅。
双旗舰选购指南:职场生产力与硬核电竞的“毕业”之选
- 4K 全能战神:iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC • 硬核数据: 拥有 10752 个 CUDA 核心与 16GB GDDR7 显存,AI 算力高达 1801 TOPS。实测《赛博朋克 2077》4K 路径追踪可达 89.3fps,延迟仅 27ms;《黑神话:悟空》在 DLSS 4.5 极致性能模式下甚至能飙升至 227fps。 • 推荐建议: 它是内容创作者与极客的首选。如果你需要运行本地大模型、进行 8K 视频编辑,或者是 4K/144Hz 以上高刷屏的死忠粉,5080 的显存带宽优势(比上代提升 34%)和 FP4 计算精度将为你节省生成式 AI 大量渲染时间。
- 2K 性价比利器:iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC
• 硬核数据: 拥有 6144 个 CUDA 核心与 12GB GDDR7 显存。在《明日方舟:终末地》2K 环境下,它能直接顶满游戏内设置的最高帧率 480 FPS。
•建议: 在显存成本已经大幅度提升的当下,它就是平衡型玩家的绝佳选择,凭借 DLSS 4.5 第二代 Transformer 模型,可以在更低显存需求的情况下提供极致性能,让你可以在竞技对战中占得先机。此外,它的嘻哈散热装置极其安静,全速运行时的低音表现非常适合那些对办公/居家环境噪音有严格要求的创作者。
总结一下: 春季换机也好,开学装机也罢,最好的策略是在预算范围内,买下尽可能先进的架构,RTX 50 系提供的满血版 DLSS 4.5 目前还仅仅展现了其超分部分的落地,但是已经实现了“不降分辨率、不降画质、不牺牲流畅度”的承诺,稍后更新的 6 倍帧生成以及动态帧生成同样非常值得期待。