《异环》已正式公测,你的游玩体验怎么样?值得玩吗?
《异环》的全景光追实现了物理准确的反射,但官方却只允许 RTX 5070 及以上的显卡开启,这让许多玩家望而却步。
基于 UE5 的动漫风开放世界游戏
《异环》(Neverness to Everness)是由完美世界旗下的幻塔工作室(Hotta Studio)开发的开放世界动作角色扮演游戏(ARPG),玩家以鉴定师的身份探索充满名为异象的超自然事件的世界,在玩法上某种程度上可以视作 GTA 的二游版(当然,开发者一直极力强调异环不是二次元 GTA)。
游戏采用了虚幻 5(UE5)游戏引擎,但是画风和你们之前看到过的所有 UE5 游戏都很不一样,《异环》的画面属于三维转二维的动漫画风,表面看有点类似于《原神》等基于 Unity 引擎做的游戏,但是《异环》在光影渲染上下了更多功夫。

在 RTX 4080、RTX 5070 系以上的显卡,《异环》除了 UE5 招牌的 LUMEN 光照技术外,还支持光线追踪、路径跟踪(全景光追),在启用全景光追后,场景里的反射倒影都达到了物理准确的效果。
全景光追采用路径跟踪的渲染技术,投射的射线需要多次反弹,结合 NVIDIA 的光线重建(路径追踪降噪+超分)比光线追踪(其实是光线追踪混合光栅渲染)的效果更清晰。

上面三张图分别是启用全景光追、关闭光线追踪、启用光线追踪,可以看到关闭光线追踪(或者说使用 LUMEN 软件光照渲染)的时候,玻璃里的角色倒影是一坨轮廓,光线追踪里能看到正确的角色倒影,但是缺乏正确的远景倒影,而且倒影清晰度比较一般。而启用全景光追(路径跟踪)后,倒影不仅是物理准确的,而且更清晰,远处天空的倒影也能正确呈现。

图左:关闭光线追踪,图右:打开全景光追。不启用硬件光线追踪的话,窗户的倒影是预烘焙的,和现实场景完全不符,启用全景光追后,能实现物理准确的倒影。
对游戏玩家来说,《异环》启用全局光照与否是有巨大游戏体验差别的,这不仅是上面这种简单的对比,在实际游戏动态体验上差别更是明显。
https://www.zhihu.com/video/2035884118123222580上面开关 PT 的对比视频,可以看到关闭光线追踪后的右侧光滑饰面出现了一个错误的主角倒影,类似的情况在游戏中其实比比皆是,你要说不影响游戏体验似乎不太可能。
《异环》对显卡的基本需求
作为 UE5 游戏,《异环》的配置需求的确相对较高一些,例如要实现开启光线追踪的话,官方的配置需求是 RTX 40 系需要 4080 或以上,而 RTX 50 系也要 RTX 5070 以上。

实测中也的确如此,在 RTX 5060 Ti 上安装《异环》后,游戏里的光照渲染只能最高选 LUMEN,需要 RTX 5070 等官方规格列表里的卡才能支持。
绕过白名单让所有 RTX 显卡开启光线追踪:
游戏的配置文件似乎全都用了 UE4 里的 AES 加密,在没有密钥的情况下无法实现正确修改。
坊间其实有几种可以让列表外的卡实现支持路径跟踪的办法。
方法一:修改注册表,透过修改注册表里的显卡型号描述,让游戏以为是白名单上的卡,从而实现支持。
方法二:使用 RTX 5070 等白名单卡的配置文件替代,例如我这里显卡较多,就先用 RTX 5070 跑一遍,然后更换为 RTX 5060 Ti,此时 RTX 5060 Ti 进游戏后会看到光线重建是开启状态,虽然光线追踪模式不可选,但是其实这时已经启用路径跟踪了的。
方法三:使用开源的第三方工具。

上图是名为 nte-global-rat-tracing-panel 的开源软件,链接位于:
HTTPS://GitHub.com/llg1634/nte-ray-tracing-panel
程序执行后会在默认浏览器打开一个页面:

像我这里选择设置为 RTX 5080M、DXGI 模式,然后点击安装就行:

成功完成安装后会有如下提示:


其中的 backup&Resote 里有打补丁的备份,点击 Restore Selected Backup 就能恢复打补丁之前的原样。
使用 nte-global-rat-tracing-panel 后,如果之前是 LUMEN 的话,RTX 5060 Ti 进游戏就能手动选择全景光追,不过设置后也是只能看到光线重建,当然此时路径跟踪渲染已经起效。
不过到目前为止,我们只是开启了路径跟踪渲染,RTX 5060 Ti 此时直接跑的话会非常卡顿,PCLatency 动辄 100ms,属于不可接受的程度。
那么是否有什么优化方式?最好是不妥协的,有的,我们可以在画质不妥协的情况下将 PCLatency 降低到 50ms 的级别,可玩性显著提高。我会在本文的稍后公布。
除了支持启用光线追踪选项外,面板作者还提供了支持 UltraPerformance(游戏的 DLSS 最低模式只有 Performance 或者说性能模式)以及 HDR 支持的补丁,大家感兴趣可以试试看,不过毕竟都不是官方实现技术,所以风险自担。
本次测试目标:全景光追下的显卡选择
在游戏显卡选择上,我是偏向于性能可以接受的情况下画质要尽可能高,尤其是像《异环》这类非电竞类的偏休闲战斗游戏。
性能方面,《异环》支持 DLSS 4.5 超分和 DLSS 4 的 4 倍帧生成,因此目前的最佳游戏显卡无疑是 RTX 50 系,RTX 50 系具备硬件 AMP 引擎(其实是一个 RISC 微处理器)来实现 AI、光线追踪、着色渲染的 GPU 片上任务调度,效率比以往需要依赖系统 CPU 更高。
DLSS 属于重度依赖神经渲染的技术,RTX 50 的 AMP 就是专门为神经渲染而做的实现,NVIDIA 公布的 DLSS 开发资料里,RTX 50 系的 DLSS 4.5 超分性能开销要比 RTX 40 系低不少。
为此,我这次选择了 RTX 5080 16GB、RTX 5070 12GB、RTX 5060 Ti 8GB 三款显卡进行测试,测试游戏画质设置均为最高的原画、启用全局光照,DLSS 超分模式为性能模式。
测试环境
- 硬件配置(CPU、显卡型号)

测试驱动为 596.36,游戏版本为 1.0.17
测试与结果
iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 16 GB
先让我们来看看在 QHD(2560x1440)和 UHD(3840X2160)分辨率下是否存在 CPU 瓶颈问题。


我们先用 Frameview 来采集数据,用其中名为 RQD(渲染队列深度)的方式来探查游戏渲染是否存在 CPU 瓶颈。
从测试结果来看,对 RTX 5080 来说,76% 的帧的 RQD 值都大于等于 1,但是也有 25% 的帧存在 RQD 小于 1 的情况,这表明在大部分情况下 CPU 都不会成为瓶颈,但是依然在个别情况下可能需要等待 CPU。
看完 Frameview 的情况后我们再用 CapFrameX 查看帧率、PCIE 传输开销、内存占用的情况:


从测试结果来看,iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 在 DLSS 性能模式、4 倍帧生成的时候能达到 254 FPS(QHD)、182 FPS(UHD)的平均帧率,PCIE 传输开销并不高,接收平均开销在 2.2~3.3 GB/s,显存开销是 10.3 GB 不到,整卡功耗只有 72.4%(QHD)和 82.4%(UHD)。
整机时延,UHD 下启用 4 倍帧生成时的 PC Latency 是 51.7 ms,QHD 是 40.21 ms。
作为对比,让我们看看关闭帧生成时候的情况:


测试结果可能出乎很多人的意料,关闭帧生成后的 PC Latency 值比启用前更高了,分别是 42.6 ms 和 59 ms。
换句话说,启用帧生成后,iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 的 PC Latency 分别降低了 5.6% 和 12.3%。
实际游戏体验上,我也觉得启用帧生成后不仅动态画面更流畅平滑,而且操作卡顿感也是有一定改善的。
因此,对 RTX 5080 玩家来说,就应该用 4K DLSS Performance 4 倍帧生成+全景光追。
iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12 GB
接下来让我们看看 RTX 5070 12GB 的情况




从测试结果来看,iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 能在 2560x1440 DLSS Perf 4 倍帧生成下启用全景光追,此时的平均帧率达到 203 fps,1% Low 平均帧率为 101 fps,PC Latency 是 47ms。
在 3840x2160 下,iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 可以在 4 倍帧生成下实现 137 fps,1% Low 平均 FPS 是 79 fps,此时的 PC Latency 会达到 64ms,操作上和 2560x1440 比略有不跟手的情况。
iGame GeForce RTX 5060 Ti Ultra W OC 8 GB
要让 RTX 5060 Ti 原画跑《异环》的确有点挑战难度,首先是游戏本身采用了白名单制度,RTX 50 系只支持 RTX 5070 及以上显卡才能开启全景光追,其次是 8 GB 显存比较容易出现爆显存导致的卡顿。
第一个问题我们前面用 nte-global-ray-tracing-panel 面板的方式解决了,此时直接让 RTX 5060 Ti 跑 2560x1440 全景光追、极致画质、DLSS Perf、4 倍帧生成的表现如下:

可以看到,此时的平均帧率有 158 fps,但是 1% Low 平均帧率低至 38fps,PC Latency 达到 63.1ms,PCIE RX 带宽压力最大达到 10.7 GB/s。
不过 nte-global-ray-tracing-panel 所依赖的 optiscaler 有一个参数开关可以显著改善这个问题,那就是 dxgivram。
nte-global-ray-tracing-panel 完成安装后,会往游戏所在目录里复制一些 optiscaler 文件,并生成一个名为 OptiScaler.ini 的配置文件


我们可以打开该文件(OptiScaler.ini),将其中的 DxgiVRAM 参数从默认的 16 修改为 8,然后保存,重新进入游戏后就能发现流畅性显著改善了。

可以看到,改为 8 后,平均帧率为 162 fps,1% Low 平均帧率从 38fps 提升到了 92 fps,0.1% Low 帧率更是从 15 fps 提升到了 67 fps,PC Latency 则是显著降低到了 55.62ms。
那么 dxgivram 改为 8 对画质有影响吗?根据我的对比观察,实在看不出差别,所以这个方法的确是不牺牲画质的前提下实现 iGame GeForce RTX 5060 Ti Ultra W OC 8GB 体验《异环》全景光追的实用技巧。
除了 dxgivram 的调整外,我们其实还有多种性能调优办法,例如将 DLSS 超分模式改为 UltraPerformance,相当于 1/3 屏幕分辨率跑渲染然后超分到 2560x1440,此时的性能开销会再降低不少,相对的性能也会有所提升,当然,代价就是画面会相对粗糙些。目前《异环》并未提供 UltraPerformance DLSS 超分设置,因此要是想启用 UltraPerformance 最好用 NVIDIA App 全局设置。
需要注意的是,我们这里使用的都是非官方的技术措施,仅供参考。
结论与建议
《异环》采用 UE5 引擎打造了一个极为庞大的都市场景,但是受制于 LUMEN 实时版的约束,无法以通用计算(软件加速)的方式提供路径跟踪,只能用预烘焙来模拟场景外的倒影,结果就是倒影、反射效果比较别扭。LUMEN 的离线渲染版支持路径跟踪,但是它并不是为实时渲染准备的。
而《异环》内置的全景光追是基于 DXR 的硬件路径跟踪渲染技术,能实现物理准确的全场景倒影、反射效果,结合 NVIDIA 的光线重建技术,能让《异环》玻璃幕墙、小桥流水更显逼真、清晰,大大提升游戏体验。
RTX 50 系具备 4 倍帧生成、AMP 硬件 AI 任务调度器,在玩《异环》的时候会更得心应手。
启用四倍帧生成不会导致时延增加,事实也恰恰相反,启用帧生成能显著降低 PC Latency,这点其实在以往的《黑神话:悟空》等游戏中都有出现,我强烈建议大家开启 4 倍帧生成。
《异环》目前官方只支持 RTX 5070 以上显卡开启光线追踪,这是有一定道理的,毕竟性能约束放在那里,但是通过一些文中的技术手段,我们也可以让 RTX 5060 Ti 8 GB 体验一下相对流畅的 2560x1440 全景光追+极致画质,希望官方能在这方面发一下力,让更多的显卡用户受益。
最后回到文章的开头,如何选择显卡。

极致 4K 玩家:对于预算相对充足的玩家来说,RTX 5080 是非常理想的选择,例如我这次测试的 iGame GeForce RTX 5080 Ultra W OC 16GB 是完全轻松胜任《异环》4K 全景光追的,推荐设置,4K,DLSS 性能模式,4 倍帧生成,全景光追,原画画质。

高速 2560X1440 玩家:iGame GeForce RTX 5070 Ultra OC 12GB 是一个不错的起点,平均帧率 203 fps,1% Low 在 101 fps,全景光追开箱即用。

预算相对有限的玩家:RTX 5060 Ti 8 GB 虽然不在官方白名单中,但是我们可以通过技术手段实现 2560x1440 全景光追,例如在 optiscaler 的配置文件里将 dxgivram 设置为 8,就能让 1% low 帧率从 38 fps 提升到 92 fps。当然,毕竟不是官方支持的全景光追显卡,可能会有稳定性问题,我们这里的意见仅供参考。