
Reall3DViewer的两组实测:3DGS亿级场景在核显笔记本上稳定30 FPS
本文所有数据均来自我发布的两个测试视频,链接如下,可随时打开验证:
一、两组测试核心数据
| 数据项 | 测试一 | 测试二 |
|---|---|---|
| 总高斯点数 | 26,000,000+ | 156,000,000+ |
| 数据切块数 | 1024个LOD块 | 4096个LOD块 |
| 高斯排序耗时 | 大约平均15 ms | 大约平均16 ms |
| 渲染帧率 | raw 30 FPS,60Hz流畅 | raw 30 FPS,60Hz流畅 |
| 测试设备 | AMD R7 核显轻薄本 | AMD R7 核显轻薄本 |
两个视频均展示了完整的漫游、旋转、缩放操作,全程无卡顿、无黑屏、无闪退。
二、LOD切片的常见规则
在3DGS流式渲染中,通常LOD0 代表最高精度(最精细的高斯点),LOD1、LOD2… 精度逐级降低。
- 相机靠近物体时,系统加载 LOD0 块
- 相机远离时,系统切换为 LOD3、LOD4 等低精度块
LOD切片通过 gsbox 或 splat-transform 这两个命令行工具都可以实现,gsbox 是跨平台绿色可执行文件,splat-transform 是通过npm安装的跨平台命令行工具
三、为什么亿级场景和千万级场景都能跑到30 FPS?
核心原因只有三个:
- 空间切块
将全部高斯点离线切分为独立的小数据块,每块带有完整的LOD层级。 - LOD动态切换
系统根据相机距离,只加载当前视野内对应精度的块。
测试场景有约2600万和约1.56亿,都是按需渲染所以每次渲染的实际处理量不会线性增长,理论上是没有场景大小的限制的,1千万到几十亿上百亿其实都是一个意思,不需要渲染的不一定会下载,并不会影响。 - 流式加载 + 排序可控
测试中,高斯排序耗时几乎稳定在 20 ms内,很多时候由于视角可见点数少,甚至几毫秒就完成了排序。
30 FPS下每帧预算约33 ms,排序只占到约一半,剩余时间足够完成渲染和交互,这是操作流畅的保证。
四、原文数据(直接引自本人分享内容)
测试一原文:
Reall3dViewer 亿级3DGS大场景流式渲染测评
测试二原文:
Reall3DViewer 实测:2600 万点LOD大场景的流式渲染性能
以上内容与视频一致
五、这两组数据说明了什么?
- 普通硬件已经可以支撑亿级3DGS场景
不需要独立显卡,一台AMD R7核显轻薄本即可稳定30 FPS。 - 技术路径清晰且可复现
离线切块 + LOD + 流式加载,已在 Reall3dViewer 中落地。 - 数据公开、可验证
所有数字均来自实测视频,流畅程度已经可供项目工程应用。
六、结论
同一台设备、同一个渲染器、两组不同规模的场景测试,结果一致:
采用正确的LOD + 流式加载架构,亿级高斯点的3DGS大场景可以在普通核显笔记本上稳定运行30 FPS。
本文所有数据均可通过上方两个链接查看原始视频验证。欢迎转发、收藏,有任何疑问可以直接在评论区问我。
编辑于 2026-05-25 · 著作权归作者所有