18cm 的 2K 小钢炮: iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB

18cm 的 2K 小钢炮: iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB

原本在办公室服役的 Mac mini 被我拿去跑 clawdbot 任务了,最近“手痒”想回三角洲摸摸金,于是动了再组一台主机的念头。虽然办公室空间充裕,但摆一台五彩斑斓的“海景房”显然不合时宜。我决定组建一台追求性能/体积比的 ITX 主机,核心诉求是极小的桌面投影面积。

体积方面,我觉得首要追求的机箱的小投影占地面积,而机箱的投影占地面积很大程度是由显卡的长度决定,虽然 NVIDIA 制定了 SFF-Ready 规范,但 304mm 的长度对于我而言还是偏大了。因此我选择了 iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB。

外观设计方面,iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB 沿用了该系列成熟的紧凑型模具。正面中心是一枚 95mm 直径的轴流风扇,配合两侧 Founders Edition 风格的横向散热鳍片,视觉效果十分的简洁干练。
值得一提的是,这次的“星钻白”版本在质感上与之前的黑色版有明显差别:在光线折射下其白色机体会透出高密度的星点闪烁感,这种星钻质感比黑色版更显绵密和精致。

不含挡板的整卡长度仅为 180 mm。其全金属的背板同正面的散热器紧密的连接在一起,形成为一个强度很高的中框结构。 iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB 依然还是采用 12V-2×6 标准的供电接口。

在开始测试之前先让我们简单重温下 RTX 5070 的规格,RTX 5070 是采用的 GB204 核心,GB204 核心有 5 个 GPC,但 GB204 不同于 GB202/203 和 206,一个 GPC 是 10 组 SM,而不是 16 组。完整的 GB204 5 个 GPC 共有 50 组 SM,RTX 5070 屏蔽了 2 组 SM,总计 48 组 SM。

显存方面,RTX 5070 配备的是6 颗 32 Bit 2 GB GDDR7 组成 192 Bit 12 GB 的显存。这个容量虽然要小于更低定位的 RTX 5060 Ti 16GB,但位宽和带宽还是要高一半,并且对于基本所有游戏 2K DLSS 性能模式,12GB 的容量也是够用的。

iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB 作为 OC 版,其核心 Boost 频率为 2557 MHz,相比公版的 2512 MHz 要略高,但 TGP 限制还是维持公版的 250W 水平。iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB 的这套迷你散热方案是否可以压制住 RTX 5070 250W 功耗,噪音表现如何,是我们本次评测考察的重点。

测试 ITX 整机展示

我们再来看看这台 ITX 的其他部件:处理器方面我选择的 AMD Ryzen 7 9700X,虽然我还有一颗 9800X3D,但那个要丢测试平台用。主板则是七彩虹的 CVN B850I GAMING FROZEN V14,9+2+1 60A 的供电拖 9700X 或者 9800X3D 这样的单 CCD 型号还是绰绰有余。现在内存价格上天,让我新买我肯定买不起,就在抽屉里翻出来了一对战斗成色的宏碁掠夺者的 6000C32 16 GB x 2,这虽然是老 Mdie,但也可以轻松跑稳 6400C28 压小参,并且 tRFC 相比 Adie 可以压到更低,实际性能相比顶级的 Adie C26 也基本没差别。

此外由于 CVN B850I GAMING FROZEN V14 采用的是 2 DIMM 优化布线设计,使得其也能运行在 8000 的异步模式,异步虽然性能并不比同步有更好的性能,但对于 MC 同步上不了 6400/或者想由降低 SOC 电压保持 CPU 低温的同学仍然有一定的意义。

七彩虹 CVN B850I GAMING FROZEN V14 PCB 背面有十分漂亮的图腾印花,还有一组 PCIe 4.0 的 M.2 接口。此外我们还可以发现 PCIe 5.0 是采用 SMT 工艺,这样在使用 RTX 50 系列显卡时候就会有更好的信号完整性。

散热器方面,我选择的是 iGame FN67 Mini,这款散热器为 67mm 的下压款式,采用 6mm x 5 全回流焊的热管+铜底,原配一把最高 2200 RPM 的 12015 风扇,当然在用户机箱空间允许的情况下,也可以自行更换为标准的 12025 风扇。

在正常的热管向后安装方向,散热鳍片下压内存的情况,可以支持 43mm 高度的马甲内存,在这样的安装方式下压风扇还可以顺带给内存散热。当然在用户的内存马甲较高或者不希望挡住 RGB 的情况下,也可以反过来热管朝向内存安装。

机箱方面,我选择的是 iGame C24Mini FROZEN,其采用 RTX 倒置结构,显卡在上/主板在下,iGame SF750G Mini FROZEN SFX 电源压主板,这样的结构机箱就不用再有额外的高度空间安置电源,但也将 CPU 散热器的高度限制在了 70mm。通常的安装方式是电源风扇向外对着 mesh 侧板,其实也可以反装,CPU 下压散热器风扇也反转由抽风改为吸风,同电源风扇形成接力风道,这样可以将 CPU 的热量直接排出机箱外。

机箱前部可以安装一把12cm或者14cm风扇,除此之外底部也可以安装一把12cm,这两把风扇我建议都安装成进风来形成正压差,配合底部的滤网这样整机就会有更好的防尘效果。

机箱顶部有一块玻璃,我们可以通过这个窗口看见显卡正面,虽然顶部是玻璃,但也不必担心这个机箱会变成闷罐,顶部边缘有一大圈散热格栅。mesh 侧板边缘有一小簇红色的丝带是很画龙点睛的点缀,让整个系统给人感觉更为灵动。

显卡侧面的 GEFORCE RTX 标识旁,mini 字样巧妙地嵌入了灵动的 ARGB 灯组。点亮后,柔和的光影在纯白机身与机箱内部交相辉映,为这台沉稳的 ITX 小钢炮增添了几分灵动感。这组氛围灯效支持高度自定义,用户可以通过 iGame 自在星球 软件,对其进行独立的颜色调节或全局灯效同步,自由切换不同的色彩与变换模式。

iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB 背部输出依然是标准的满血 80 Gbps DP 2.0 x 3+ 48 Gbps 的 HDMI 2.1。七彩虹 CVN B850I GAMING FROZEN V14 主板后方有 4 组 USB 2.0+2 组 USB 5G+1 组 USB 3.2 10G 的 A 口和 C 口,再加上 RTL8125BG 2.5G 有线+AX210 WiFi 6E 无线,整体的扩展性对于 ITX 而言还算不错。

机箱两侧侧盖均为免工具的快拆结构,由于采用 RTX 结构,机箱侧面打开方向相反,右侧侧板为 mesh 冲网结构。如果你将机箱放置在通常的右侧,那你看得见的背板方向,这样噪音源就不对人,还可以起到一定的降噪效果。

在具体测试之前,我还是要吹下七彩虹现在的 BIOS 水平,不仅是完成度很高,而且结构和操作逻辑都很舒服,比如内存相关的电压/参数都放在超频 OC-内存设置下,而不是到处分散。我手头的这个 9700X 体质不太行,不能同步 6400(按我的经验大概 40% 不行),就设置在 6200 同步模式/2067 的 FCLK,老 Mdie 大参设置为 28-38-38-76。

但真正麻烦的是一对小参的优化设置,这对于一般用户而言还是有些门槛,对于我这样的老手也觉得麻烦。但七彩虹主板在内存设置里有个高效能模式的开关,时序设置里有松/平衡/较紧/最紧/Auto 五档设置,我在这里直接选择最紧 Tightest,BIOS 就会自动给小参设置一套合适的设置,不仅将 tERFI 拉到了 65535,tRFC 和其他小参也都做了优化(具体小参设置可以参看下图的 ZenTimings)。

在这样的设置下,AIDA64 延迟从 6000 C32 EXPO 默认的 80 ns 下降到了 61.8 ns,如果 CPU 的体质好点可以 6400 同步/FCLK 跑 2133,延迟低于 60 ns 也应该不是难事。并且这个设置也是个稳定设置,可以一次跑通 TM5 Extreme anta777 内存稳定性测试。

其实这块主板还有一点更大的惊喜,七彩虹 CVN B850I GAMING FROZEN V14 除了 PBO,还可以超外频,超外频需要额外高成本的 Clock Gen 才能实现,即使是台系,也只有 HERO 以上的纯血旗舰主板或者 AYW OC/MPOWER 这样的超频强化板才会支持这个功能。超外频可以进一步拉高 CPU 的频率上限,以 9800X3D 为例,104 外频大概可以将频率从 PBO +200 的 5425 MHz 拉高到 9850X3D 5600 MHz+的水平。

再来看看 CPU 的散热情况(这还是通常的电源风扇向外安装方式),在环境温度 20 度/封箱测试,9700X 默认 88W 功耗设置,使用 AIDA 64 FPU 烤机 10 分钟温度大概在 70 度出头。如果开启 PBO,虽然日常和玩游戏没问题,但满载就会迅速撞 95 度的温度墙。再就是 iGame FN67 Mini 默认的风扇策略中负载略微有一定的噪音,我建议在 BIOS 将风扇模式改成静音,或者自定义风扇转速曲线。上面还是 CPU 的默认设置,其实还可以利用 PBO 负压进行进一步的优化来降低功耗和温度。

本次的测试平台就是上面展示的整机,具体配置如上图。

3DMARK 性能/温度和噪音测试

首先还是基准的 3DMARK 测试,iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB 虽然 TGP 限制还是 250W,但得益于频率优势性能相比首发的公版性能稍高。

iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB 在 3DMARK 最高功耗的 Speed Way 测试最高温度为 81 度,还没碰到温度墙,性能并未受到负面影响。但受到显卡散热规模的限制,iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB 在默认设置 3600 RPM 的最高风扇转速还是偏高。我们在背景噪音 31 DBa 的简易静音室进行测试,其满载噪音差不多有 43 DBa(距离机箱 mesh 侧板 0.5 米测量),在通常居家或者办公室环境,这个噪音还是偏大的。

我们将 TGP 限制在 80% 即 200W,GPU 温度下降到 73.7 度,风扇转速也下降到 3000 RPM 以下,37.7 Dba 的噪音虽然不能说不能被察觉,但也基本不会带来什么负面影响,但由于核心频率下降了 200 MHz 性能有接近 6% 的损失。

我们又尝试了负压,在电压曲线编辑器里将电压曲线拉高 250 MHz(按住 shift 选择曲线所有点,按回车输入偏移量),这样使得在相同的频率点电压更低,依然还是在 200W 的功耗下还是可以维持 2700 MHz 以上的平均频率,相比默认性能损失仅为 2%,但还是可以维持 200W 的功耗和噪音水平。并且这个程度的降压也不会影响运行的稳定性,可以轻松的通过 20 轮的 Speed Way 压力测试。

并且实际游戏的显卡负载并不会像 3DMARK 那样极端,《赛博朋克 2077》 2K DLSS 性能跑起来也就 220W,就更不用说《三角洲行动》这样的偏电竞向的游戏,负压+手动限制 70% 功耗/70% 的风扇转速的设置相比默认性能基本无损,但更低功耗和更低的风扇转速带来的游戏体验却更好。

游戏性能测试

虽然距离 RTX 5070 首发测试已经过去了接近一年,在驱动层面有明显的优化,但 DLSS 4.5 模型在提升动态画质的同时,也略微牺牲了点性能。现在 RTX 5070 开启 DLSS 4.5 模型 M 基本和首发 DLSS 4 性能基本持平。本次性能测试主要是测试一些首发测试没有涉及的内容,比如 DLSS 4.5 的画质和性能分析,还有 Z-Image 文生图的性能测试。具体的游戏实测可以回顾我们之前的 RTX 5070 首发测试。

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赛博朋克 2077 DLSS 4.5 测试和分析

虽然《赛博朋克 2077》是 RTX 30 年代的游戏,但其自带 benchmark 性能稳定,使得其很合适用来分析画质和性能。NVIDIA 在 CES 2026 发布的 DLSS 4.5,我们也使用《赛博朋克 2077》 Benchmark 进行画质和性能的分析。

《赛博朋克 2077》 性能模式和超高性能模式默认的模型是 Model J 和 F,但 DLSS 4 的 Model K 画质更好,性能也基本持平,在这里我重点将用 Model K 和 DLSS 4.5 的 Model K 和 L 进行比较。

我们使用 OBS 内录 Benchmark 视频,使用 ICAT 进行画质比较。其中模型 M 专门针对性能模式优化,它通过更强的时域稳定性,解决了以往在高速运动时物体边缘出现的拖影和锯齿化问题,上图栏杆边缘的抗锯齿效果差别十分明显。

而模型 L (Model L)是专门针对超高性能模式 (Ultra Performance) 设计(主要针对 4K/8K 分辨率),旨在让超高倍率缩放后的依然能够保持有更多画面细节。如上图左边 F 模型的安全出口的中文糊成一坨,但右边的 L 模型就清晰可见,此外画面右侧的售货机和蓝色桶上的纹理细节也有很大的差别。

DLSS 4.5 新模型具体开启方法一般使用 NVIDIA App,在图形里选择对应游戏的 Profile,在 DLSS 模型预设里进行选择,DLSS 性能模式推荐选择预设 M,DLSS 超高性能模式选择预设 L。

如果你对当前游戏使用的 DLSS 模型不确认,可以通过以下命令行开启 OSD 指示器:

reg add 「HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\NGXCore」 /v ShowDlssIndicator /t REG_DWORD /d 1024 /f

除了使用 NVIDIA App,也可以使用 DLSS Swaper 这样的第三方工具维护,并且可以更为方便的更新 DLSS 的 dll 文件版本。

再来看看 DLSS 4.5 新模型的性能表现。DLSS 4.0 和之前的模型是 FP16 和 INT8 的混合精度,而 DLSS 4.5 的模型精度是 FP8,新的模型更大性能需求也更高。不过经过我们实测在大多场景 Model M 和 L 相比之前的 Model K 性能下降幅度不到 1%。但这样小的性能损失仅限于 RTX 50 系,对于 RTX 30/40 系的老卡而言,虽然也可以使用新模型,但由于其 Tensor Core 并不能完整支持原生 FP8 Transformer 计算流,再加上更小的 L2 缓存容量,性能会有更大的损失。

另外我们也测试了 iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB 在《赛博朋克 2077》的 DLSS 4.5 的显存占用,2K DLSS 性能大概从 8.7 GB 增加到 9.4 GB,开启帧生成则从 9.7 GB 增加到 11 GB,而 4K DLSS 超高性能虽然实际渲染分辨率也为 720P,但 DLSS 还是需要占用更大的显存,关闭和开启帧生成分别占用 10 和 11.6 GB,也没吃满 12 GB。对于 RTX 5070 这样的 GPU 规模和性能而言,可以跑动的分辨率 12 GB 都可以满足需求,如果分辨率高到 12 GB 爆掉,那 GPU 性能也会爆掉。所以 12 GB 对于 RTX 5070 这样规模/性能的 GPU 是十分甜点的容量。

明日方舟:终末地性能测试

在 1 月的时候,我为了给 iQOO 15 Ultra 测试,我们硬是在《明日方舟:终末地》开服一周内肝到了 42 级,终于踏进了武陵城。这过程虽然累,但也算痛并快乐着。说实话,这游戏的精髓就是二次元的死亡搁浅+化流水线模拟器。之所以像《死亡搁浅》,是因为其都是在硬核科幻的末世背景下,极其强调人与人之间的连接和分享。最让我惊喜的是武陵城里那些拍案叫绝的“中式细节”。除了新中式的建筑风格,更有意思的是那些极具生活气息的彩蛋:比如空地上跳广场舞的大爷大妈,红色塑胶跑道旁醒目的“绿水青山、科学发展”大字标语。作为国人,看到这些瞬间就会心一笑,亲切感就直接被拉满。

《明日方舟:终末地》原生支持 4K 120 FPS,而游戏在开启Vulkan的情况下能够支持DLSS 4 多帧生成从而解锁120 FPS的帧率上限实现更高帧率畅玩(虽然也有其他第三方 launcher 支持解锁帧率,但这方式存在风险我并未采用)。具体测试方式是在武陵城里沿固定线路跑图,使用 FrameView 记录帧数。由于测试场景是需要手动跑图,并不能做到完全精确重复,我们就没有列出 1% LOW 数据。

终末地由于是箱庭场景,优化也还不错,iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB 即使是在 4K DLAA 画质下也可以跑出接近 90 FPS 的性能,而在 4K DLSS 质量模式下也刚好可以跑满 120 FPS 的目标帧率,更低的 4K DLSS 性能和 2K 分辨率都更不在话下。如果你使用 4K 分辨率我们就推荐 DLSS 质量画质,如果你是 2K 分辨率则可以直接跑 DLAA。当然你如果有 2K 高刷或者 OLED 显示器,也可以尝试开启DLSS 4x多帧生成,这样就可以达成400 FPS以上的帧率。

文生图性能测试

Z-Image(造相) 是阿里巴巴通义实验室开发的一个强大且高效的图像生成模型,拥有 6B 参数。它采用 可扩展单流 DiT(S3-DiT)架构,将文本、视觉语义 token 和图像 VAE token 在序列级别进行拼接,作为统一的输入流,最大化参数效率。而 Z-Image-Turbo 是其蒸馏版本,其性能更好/对于显存容量要求也更低。

除了官方模型,我们也测试了 Flux.1 Dev 和 Z-Image-Turbo 的 nunchaku 的 NVFP4 量化模型,其可以进一步的降低对显存容量需求和提升性能,nunchaku FP4 的 Z-Image-Turbo 具体工作流和配置如上图。

具体性能测试,每个模型我们分别生成 5 张 1024 x 1024 的图,取后 4 张完成时间的平均值进行性能比较,此外还分别记录模型容量/GPU 显存总占用和 Python 进程内存占用数据。

  • 官方 Flux.1 Dev FP8 模型容量是 16GB ,生成一张的平均完成时间需要 30 秒以上,不仅吃完了 RTX 5070 12 GB 显存,还吃了 12GB 内存。
  • Flux.1 Dev FP4 模型仅为 6.55 GB,完成单张的平均时间仅为 12 秒,缩短了 60%,显存也仅为 8.5 GB。
  • Z-Image Turbo 官方模型为 BF16 格式,完成时间仅为 6 秒出头,性能是 Flux.1 Dev FP8 的 5 倍。但更高精度的 BF16 占用内存比 FP8 更高,其吃完了所有 12 GB 显存,还吃了 18 GB 内存。
  • Z-Image Turbo FP4 模型容量仅不到 4GB,完成单张的平均时间仅为 4.3 秒,性能相比官方的 BF16 模型又提升了 44%,并且显存占用仅为 6 GB。
  • Z-image Turbo 不仅是性能好,而且画质相比 Flux.1 Dev 甚至是 33GB 的 Flux.2 Dev FP4 都有明显优势。生态方面目前 Lora 和 control.net 都也比较成熟,但目前相比 Flux 还暂时缺乏编辑工作流。
  • 对于 Flux.1 或者 Z-Image 这样的普通 AI 应用而言,iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 的性能和 12 GB 显存容量还是堪用,特别是在 RTX 50 系特有的 NVFP4 格式模型的加持下,还是有很不错的性能表现。

方寸之间,自有天地:性能体积比的极致

将 RTX 5070 这样拥有 250W 性能级的显卡压缩在仅 18cm 的长度,这在之前是想都不敢想的,但 iGame GeForce RTX 5070 Mini W OC 12GB 却将其变成了现实。再配合 iGame C24Mini FROZEN 机箱,我们仅 243 mm x 185mm = 0.045 m2 的占地投影面积,就可以实现一台完全性能级的小钢炮。在我那张本就开阔的办公桌上,它只需偏安一隅。但其性能表现无论是在三角洲里摸金撤离,还是在终末地拉电线,都还是可以轻松应对。

诚然,如此紧凑的散热规模意味着默认风扇策略会偏向激进,但在参考本文进行限功耗+负压的深度优化后,这台小钢炮在性能、温度与静音之间,成功找到了那个令玩家舒适的平衡点。对于追求极致性能体积比的 ITX 玩家来说,这种在极限边缘反复调优并最终驯服“猛兽”的过程,本身就是 DIY 最纯粹的乐趣所在。

这台 Mini 主机的价值,是由功能性的极致满足与情绪价值的深度共鸣共同构建的。 当这一套 iGame FROZEN 系列特有的纯白设计语言铺陈在桌角时,它不再是一堆冰冷的硬件堆砌,而更像是一件精致的工业艺术品。机箱侧板那抹红色的丝带点缀,如同雪地里的红梅,让整机在素雅中透出一股灵动。每当工作间隙余光瞥向桌角,看着那台微依在侧、温润如玉的雪白主机,一种由亲手打造而生的成就感便悠然而生。

这种品质感不仅仅源于硬件参数的领先,更源于它在繁忙办公环境中提供的那份掌控感,它既能隐匿于喧嚣,又能随时响应你的硬核需求。我想,在未来的两三年里,我的这台办公主机应该不会再有大动作,现在有了这台“驯服”后的白战神相伴,应该可以安稳地享受这一段漫长且纯粹的使用时光。

编辑于 2026-03-09 · 著作权归作者所有