玩家复盘NVIDIA CES 2026:DLSS 4.5画质更稳&帧率更高、G-SYNC Pulsar等效1000Hz动态更清晰

玩家复盘NVIDIA CES 2026:DLSS 4.5画质更稳&帧率更高、G-SYNC Pulsar等效1000Hz动态更清晰

作为一名玩家,今年CES2026关心的就是英伟达了,即便正如这次CES直播开场就直说的那样,并不会发布新的显卡。

但只要想到目前内存和硬盘的价格,堪称「一对笑面虎,两头乌角鲨」把消费者的心都快刺穿了……

相比之下,NVIDIA围绕GeForce RTX显卡的技术升级和逐步扩展的RTX游戏生态,反而对于我们是切实可获得的,也更值得关心:新的DLSS 4.5技术、众多DLSS4新游戏、G-Sync技术更新和RTX AI技术相关情报都非常具有吸引力。

比如发布会一开场的第一个游戏介绍,就是「全村第二个大学生」国产动作类游戏《影之刃·零》。游戏宣布支持DLSS 4,用以在「获得最佳画质的同时保证稳定的帧率」。

游戏已定档将于2026年9月9日发售

当然还有富哥玩家必备的1000Hz G-Sync显示器,以及工作RTX AI PC相关的技术,发布会内容称得上丰富。

DLSS 4.5,目标4K分辨率+240帧率+实时路径追踪

这次发布会最关键的更新就是DLSS 4.5了,更新部分同时覆盖了画质和帧数两方面。

1)第二代Transformer让超分辨率拥有更好画面(所有RTX显卡可用)

众所周知,「超分辨率」的原理就是渲染分辨率稍低的画面,再通过AI来计算出更高分辨率画面,从而在同等算力下、相对损失较小的情况下达成更好的画面。而决定最终「还原」准确性得需要两个显而易见的能力:算力和算法。

计算量上,第二代的Transformer可以达到初代的5倍;算法上,第二代的Transformer通过在更大、更高保真的数据集上训练,并且能更智能地利用游戏引擎的像素采样与动态数据,更好理解「这一帧里发生了什么」和「上一帧到这一帧运动关系是什么」,带来更好的光照、边缘与动态清晰度,改善高对比度场景里常见的暗淡、细节丢失、阴影模糊等问题。

也就是说,新的第二代Transformer模型从而可以集中改善三类场景的画面:

a.细线条/栅格/树叶这类容易闪烁的纹理更好(更好的时间稳定性)

天国拯救2的闪烁对比

b.速运动的物体边缘与拖影伪影问题上,DLSS4.5的运动伪影更少

老滚4重制版的快速运动对比

c.反射、霓虹、强光与阴影等高对比场景里,光照更稳、边缘更干净。

玩过《黑神话》的应该都会记得那忽明忽暗的亮度问题,这点在DLSS 4.5下也会获得改善。

与此同时,官方也提到了DLSS 4.5在性能模式/超级性能模式下,Transformer二代的升级幅度会更显著。背后逻辑不难理解:当渲染像素更少时,先前方案更容易「猜错画面」;而第二代Transformer的优势正是能补得更像「原生画质」。

2)6倍多帧生成:从生成额外3帧进化成5帧(限RTX50系)

RTX 50系的另外一大升级,就是DLSS 4.5进一步从之前的4倍帧生成升级到支持6倍的帧生成,也就是说每个传统渲染帧额外生成5帧的画面。

这次NVIDIA也明确把目标定在了「4K+240Hz+实时路径追踪」的超高性能上。

而根据50系显卡发售以来的社区玩家反馈而言,对于基础帧率有保证的场景下(基础帧率≥45~50帧),高倍帧生成确实可以让画面跟手又流畅,提升到6倍可以说又进一步多了一个选择,对于使用超高刷新率屏幕的玩家是一大福利。

3)动态多帧生成:从「固定倍数」进化到「自动变速」(限RTX50系)

正场发布直播最让我感兴趣的,还是这次全新的「动态多帧生成」。简而言之就是「自动挡的帧生成」。

相对于过去那样固定倍率的帧生成模式,「动态多帧生成」会持续监测GPU负载与显示器刷新率之间的差距,从而在不同倍数间自动切换最合适的倍率,达成「根据场景负载实时决定生成帧多少」。具体而言,当场景负载较低时,生成更多的基础帧,降低帧生成的倍率;在场景负载较大时,会生成相对较少的基础帧,并提高帧生成的倍率。而且只生成「喂饱刷新率所需的帧」以减少冗余。

简而言之,「动态多帧生成」更像自动挡,它不再是在预设的档位,显卡会智能地让帧数曲线贴着显示器刷新率上限跑。

4)目前可用进度

DLSS 4.5的上线进度远快于个人预期。尤其第二代Transformer超分辨率已经可以通过NVIDIA App测试版启用,所有RTX显卡可用;而动态多帧生成与6倍帧生成也将在春季推出,RTX 50系限定。

DLSS 4生态

英伟达官方宣布DLSS 4已支持超过250款游戏与应用,RTX技术覆盖超过800款游戏与应用,并且宣布更多新作将支持DLSS 4、光追、路径追踪。

本次发布会着重介绍的支持DLSS 4的游戏有《影之刃零》《007·初露锋芒》《PRAGMATA》《生化危机:安魂曲》这四款,也穿插了《战地风云》等游戏相关内容。

《影之刃零》支持DLSS 4

如前所述,视频一开头就给到了《影之刃·零》开发者访谈。

作为一个拥有强烈的画面风格和氛围的游戏,开发者通过介绍「功夫Punk」风格以及游戏把「雨水」作为核心环境特点的审美层面目标。

并自然而然延伸到光追和DLSS4能更好权衡「最好画面」与「稳定帧率」。

除了技术方面,依然满心期待「全村第二个大学生」能如何做好高速动作游戏的设计,希望届时不会让广大玩家们失望。

其他令人期待的DLSS 4新作

《007·初露锋芒》宣布支持DLSS 4,讲述年轻詹姆斯·邦德的故事。2026年5月27日发售;

《识质存在(PRAGMATA)》,也就是当年小女孩跳票预告片成名的那个游戏,宣布支持DLSS 4与路径追踪,并邀请大家去Steam试玩Demo(毕竟最初预告片大家不看好,实际上手后很多玩家表示游戏性超过预期)。

依旧是卡普空的《生化危机:安魂曲》大轴,支持DLSS 4与路径追踪。

G-Sync Pulsar显示器:清晰+顺滑兼得,1000Hz等效刷新率

用一句话概括这次 G-SYNC 升级的重点:给「高帧率」定了一个极其抓眼的目标——在 250 FPS + G-SYNC Pulsar 的组合下,获得类似理论 1000Hz 显示器的运动清晰度体验。

这样的表态旨在强调「动态可辨识细节」的体感跃迁:你在高速移动画面里看到的边缘、轮廓、细节保留,更像1000Hz超高刷新率带来的那种锐利与稳定。实质上并非让硬件的刷新次数达到1000 次/秒,而是让运动画面里「每一帧被你看清的时间窗口」变得更短,从而减少拖影与模糊,让目标边缘更好辨识。

在讲述G-sync之前,英伟达先讲述了在2013年通过可变刷新率(VRR)技术来应对画面撕裂问题。


但VRR目前依然存在痛点:减少撕裂提升了画面的稳定,但是清晰度会有相应损失:追求极致动态清晰度就要接受撕裂/帧率不稳,追求VRR的顺滑与无撕裂就要牺牲运动清晰度。

而G-SYNC Pulsar技术则是同时实现VRR和可变频率背光绑在一起,努力做到两者兼得:在保留VRR优势的同时,把动态清晰度再往上抬一档,让用户不用再做「撕裂or模糊」的取舍。

技术层面上,G-SYNC Pulsar背光控制方式不再是「一闪一闪」,而是一种接近「滚动扫描」策略:把显示器背光被划分成多个水平分区,再以自上而下顺序点亮,并给像素更接近一整帧的时间去达到正确亮度,再在合适的窗口点亮背光。

Pulsar在可变刷新率(VRR)的基础上,再引入可变频率背光脉冲来减少动态模糊。

频闪方案与VRR结合的难处在于容易出现肉眼可见的闪烁,而Pulsar的关键突破就是通过更复杂的脉冲编排把闪烁问题压到人眼不敏感的区域,从而达成运动清晰度提升到之前约4倍的有效提升。

用更好理解的话来说,开启Pulsar后,玩家会感觉到高速移动时目标边缘线条更硬,动态模糊显著降低,眼睛更容易追踪。

此外,还有类似于手机随着环境光改变色温的真彩显示,不多赘述。

目前支持全新G-Sync的显示器已经发售。

并且英伟达提到,已经与MediaTek协作把G-SYNC集成到显示scaler、推动其规模化,并在驱动里新增63款G-SYNC Compatible显示器支持。

NVIDIA ACE:让游戏角色更生动,游戏AI的探索尝试

这次官方给这个板块的篇幅不多,但是我一直比较期待未来发展的方向。演示给了2个不同的案例,分别对应「AI顾问」和「AI陪玩」。

案例1是教学方向。《全面战争:法老》AI Demo,官方表示这是跑在玩家GPU上的小语言模型,能够通过连接实时游戏状态与复杂数据库检索,结合情境给出情景化建议。让AI辅助玩家快速上手复杂系统。这DEMO并将以社区小范围实验的形式继续推进。

此外,还可以询问问题,顾问给出回答。

对于很多系统非常复杂的游戏(尤其是多维度的策略游戏),这样的尝试值得期待。

案例2是《绝地求生》的Ally:通过端侧推理,把游戏内的队友NPC从「写死规则的脚本」升级为「可实时响应的陪玩」,并新增「长期记忆」能力。官方也给出了「2026年上半年限时测试」的时间表。

虽然不是这两个游戏的玩家,但我真心期待未来的游戏内的NPC,不再是人为的脚本,而是可以由真正AI技术带来提升,尤其是未来CRPG/策略类游戏中,AI提升可以说是沉浸感的关键。相比于目前游戏里「支线多」的趋势,也许未来能够由「NPC越来越聪明」,比如NPC能读懂上下文、记住玩家选择、在自身性格基础上用更像角色的方式回应,从人为设定的「纯脚本驱动」转向部分的「状态+记忆驱动」。

当然,端侧模型的挑战远比我上面说得巨大,比如延迟、稳定性、角色一致性、安全边界、伦理问题、「记忆内容权衡」等,所以短期形态更可能先从‘队友/陪玩/顾问’这种强约束场景起步,而不是一下子把所有NPC都变成自由对话的智能体是可以理解的。

但无论如何,要是以后AI可以量产《辐射·新维加斯》或者《天外世界》(第1部)这样的RPG,光想想就是一件美事。

RTX Remix Logic:零代码Mod工具,给Mod制作者的新可能性

作为一个常年的Mod玩家,这一条也是我非常感兴趣的。把RTX Mod从目前倾向于「画面质感升级」逐步推进到「可快速编排的系统」层面。

Logic作为是零代码的节点式系统,不需要会编程,不需要源代码.

允许Modder基于30多类游戏事件触发器,把事件连接到900多种的图形设置,并覆盖160多种经典游戏事件维度,从而基于自身的设计理念制作全新的Mod,制作玩法扩展也同样不在话下,比如事件驱动的UI反馈。

官方演示了在《半条命2》中,可以反复开门后,门外的天气瞬间发生变化。

而且还可以在瞄准之后,出现放大后的夜视效果。

甚至可以把事件进行电影化编排后,让关卡结构彻底改变。

RTX Remix Logic可以让RTX mod从「让画面看着更像新游戏」走向「真做新玩法」。

系统将于本月晚些时候随更新推出。

关于实际的可上手程度、后续的社区活跃度一切尚未可知,但我相信如果生态逐步建立完善、工具足够好用,不愁没有Mod作者和用户。至少英伟达官方愿意推动Mod工具的可能性,是有利无弊的。

总结

英伟达这次25分钟的发布里包含了大大小小的不少惊喜。

如果你手头有RTX显卡且不打算更新,DLSS 4.5算一个实用的小惊喜,尤其是第二代Transformer超分辨率,是现在就能在NVIDIA App进行体验;如果手持50系显卡,那可以在今年春季体验全新的动态帧生成和6倍帧生成功能。

如果你拥有RTX显卡并且想尽快进行尝试,可以按照以下步骤操作:

1)安装NVIDIA App,更新到最新的Game Ready驱动;

2)「图形」全局设置里「DLSS优设-模型预设」,把超分辨率切到「最新」;

其他方面,可以看到DLSS 4的生态逐步完善,支持游戏的阵容扩展中。未来新的大型游戏大概率会支持DLSS 4。

而关于未来的方向探索,NVIDIA ACE值得关注,无论是策略游戏的交互式顾问,还是战术竞技的协同队友与长期记忆,说不定就蕴藏着游戏的未来。

RTX Remix Logic作为MOD工具的成色等之后上线同样可以一探究竟。G-sync显示器等硬件也有些更新。

在相对胃口寡淡的2026年CES,NVIDIA算是给到了一些活力。

编辑于 2026-01-08 · 著作权归作者所有