为什么Mac Pro性能这么强悍但是支持macOS的游戏却很少?
老生常谈的问题:
- intel Mac以高性能核显(iris)为主,销量算高的独显设备是MacBook Pro 15,其配备的A卡的图形性能一般打不过同期的60-MaxQ,导致游戏上的积累在上一个世代直接断代了
- Mac上的图形/计算API起步也比较晚,早期依赖OpenGL/OpenCL(苹果还真推了一阵子OpenCL),等发现情况不对自己搓Metal的时候已经有点迟了,并且早期Metal的特性不太全
- 缺乏在外围缩水的廉价高性能机型。试想一下,如果联想没有拯救者,只有ThinkPad T14甚至X1E,那估计也没多少游戏玩家买联想
上面三条随便一条都是地狱开局,而苹果攒了三条,再加上转向果硅一个全新的平台几乎丢掉了x86时期所有的原生游戏支持,对于一般平台来说应该是翻身无望了。不过实际上自M1开始,1&2有了显著的改善,在M3这一代开始果硅+Metal的特性算是补到了接近rdna+dx12的程度,连带着3也有了一点的缓解(虽然能对标独显机的Pro SoC的机型还是很贵)。所以实际上,果硅时期的Mac游戏生态是要远好于x86时期的
这点上苹果自己也还算上心,前几年的WWDC几乎每年都要把个别游戏拎出来,强调“我们又移植了几个游戏过来”。成果也是有的,比如RE,2077之类的一些看起来很Cooooool的大作也迁移过来了,Apple family 9 GPU+Metal4+GPTK基本上可以运行大部分游戏(当然联机游戏的反作弊还是无解)
不过从我个人角度来看,苹果自己所选的游戏也就是问题所在。移植一个control,re或者2077确实是一个看起来Cooooool的工作,但是他对于Mac这种缺乏游戏的平台来说并不实用,单个3A并不能提供足够的用户粘性,但是工作量不小。即便是2077这种体量的,我也就玩了100h打出了一个结局,巫师三应该是70h(这个还没通关),育碧罐头一般是50-70h左右,向上取整,姑且算是两个月级别吧,大约是联机游戏一个赛季的时间。这种模式下为了维持玩家的兴趣必须不断的移植新的,这肯定超出苹果的产能了
对比之下我的R6S超过800h,cod战区2三代加在一起超过2000h,三角洲没看,不过打满了四个赛季,应该也超过200h了。当然这只是我的个人数据和偏好,巫师3超过1000h的也大人在,100h左右的时间确实是无法完整体验2077/巫师这种体量的游戏(狗镇我都没去过)。不过通常意义下,我个人认为搬运这类多人联机FPS要比搬运独立3a性价比更高。这类多人游戏一代往往要运营很长时间(cod虽然年更,但是一般3代内都是换皮微调,大变动一般也是3年以上了),并且可以消磨玩家很多时间,也有更高的社交属性和参与度(甚至更低的配置要求)。R6和三角洲我不清楚情况,cod的pc和mobile我之前了解过,应该是是同一引擎。我自己还专门看过,在部分优化较好,光照渲合适的地图,mobile可以表现出乍一看十分接近pc的画面。我猜三角洲和R6这种应该类似。移植的难度也要比3a更低(理论上直接Mac套ipa是可以直接运行的,不过会被秒封),更多的需要苹果去说服发行商跑通商业模式,不过这不也是苹果应该发挥作用的地方吗?
题外话,一些小游戏苹果上的游玩体验倒是还行,开发者也乐得适配(大概可以顺手赚一个移动端的钱?)。鸭科夫我玩了30h,基本都是在MacBook Pro上玩的,体验还不错,不过买的是Steam版(MAS版好像打mod不方便)
总之,苹果要是还是持续沉浸在这种“移植几个cooool的游戏”的想法里面,我估计Mac的游戏生态会长期处于现在这种要死死不掉,要活活不了的程度,并且反过来一定程度上影响高配Mac的销量(比如对我而言,就需要留一台 PC的预算,而这部分预算还是足够把M4升级到M4 Pro的)。或许他们可以尝试收购一个IP众多但是半死不过的厂商?(比如拉一把育碧?不过这个有点大了,骄傲的法国人也不一定同意)