报告称 8GB 显卡阻碍游戏画面进步,这一说法合理吗?

是的,我认为是甜点卡(¥2K价位上下)应该早日普及10/12G以上显存(N卡10G,A卡i卡12G)

一方面是新时代的游戏图像和内容都对显存提出了更高的需求

游戏画质表现的纹理、光影和几何细节,简单来说就是更高分辨率的纹理以及材质、实时光线追踪甚至路径追踪以及高精度几何都是吃显存的大户,这个很多回答已经在说了,我也不重复了。

我想补充的是在画质标准一致的情况下,当代游戏模式偏向从线性箱庭转向大世界甚至开放世界也在显著增加显存需求:

一是大世界/开放世界的素材需求自然会多:

比如说《使命召唤》的某个室内关卡,开发者可以预测玩家只会看到走廊、墙壁和几个特定的敌人。因此,显存只需要加载这一小块区域重复使用的纹理即可。但你换到开放世界里,就很可能要面对包含森林、泥沼、岩石、金属建筑、不同种类的车辆和穿着各异的人群。为了不让画面显得重复单调,开发者必须使用海量的多边形+贴图素材来呈现,这些都要吃显存;

二是无缝加载引发的图像数据增量:

你都大世界/开放世界了,那么总不能没事就黑屏一下加载后面的场景(陶德:其实也可以……

于是为了实现无缝加载,GPU 必须一边渲染你当前的画面,一边在后台预加载你即将到达区域的部分图形数据,预加载也要吃资源不是么?

三是超远的视距与LOD系统的图像数据增量:

在开放世界中,玩家往往能眺望远处的山脉或城市天际线。远处的物体虽然不需要显示最高精度的模型,但依然需要加载低精度的模型和低分辨率的纹理(即 LOD 模型)。在箱庭关卡游戏中,视距会被墙壁阻挡。但在开放世界中,GPU可能需要同时渲染成千上万个远景物体的存在。虽然单个远景占用显存少,但海量的数量累积起来占用的显存依然可观。

另一方面是不要认为有了超分和帧生成就万事大吉

超分和帧生成也是图形技术,那么自然他们成本身也需要显存占用

超分技术对于显存的占用是三方面构成的上一帧图像缓冲+超分AI模型占用需求+输出分辨率的帧缓冲。当然了,虽然超分自身有开销(大概几百 MB),但它降低了渲染分辨率,这省下的显存往往远大于它消耗的显存;

帧生成的显存占用更好理解,为了在两帧之间无中生有1/2/3帧,GPU需要同时持有前一帧与当前帧:

关闭帧生成时是显存占用10.7G
开启DLSS自动帧生成时显存占用11.06G

这意味着如果你本身显存就刚刚好时候,那么你就需要先调低画质再开启帧生成,否则直接开启帧生成会导致帧数虽然显示很高,但玩起来卡顿剧烈,甚至游戏崩溃。

至于为什么是10/12G的规格么?

我们总希望新显卡有更好的画质表现,那么显存就不该停滞不前。

起码要把超分和帧生成需要的额外显存给补上吧?而当下主流显存颗粒就是2G(3G颗粒当下太珍贵,甜点消费级卡短时间不配

再考虑当前N卡的显存压缩优于A卡和i卡:

根据我手头的多张显卡数据来看,在关闭光线追踪后同画质游戏显存占用N卡7G出头的时候,A卡和i卡会跑到8.5G左右。那么当N卡增加到10G时候,A卡i卡自然应该同步增长到12G左右。

其次这样的显存规格可以让本世代游戏开发规格更统一:

PS5/XSX的16G GDDR6显存除去预留给系统的2G内存左右后,PS5/XSX剩余用于游戏数据的VRAM为13-14G。这样也拉近了不同平台显存规格,方便游戏开发。

所以你可以理解我为什么觉得Arc B580优于RTX 4060和RTX 5050吧?

编辑于 2026-02-18 · 著作权归作者所有