游戏公司为什么不单独招建筑设计师和服装设计师?

个人觉得要成为一名合格的游戏原画设计师太难了,又要会设计场景又要会设计衣服,如果公司能够能够单独设立一个这样的职位就好了。像我这种只会临摹的人是不是不适合去画游戏?想问各位大佬怎样去自己学习设计,游戏设计里面有哪些内容?
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游戏和建筑专业的核心能力差异是很大的,当然也会有交集。

游戏中其实也会涉及到建筑的部分,特别是场景设计方向,下面是我在培训班学习场景设计的课程大纲,我把它拆开逐一分析:

我们直接跳过职业评估,先分析下透视周的内容

相比于影视,游戏行业早就进入成熟期并迈进了2.5D及3D时代,所以在游戏中看到的场景(包括建筑、道具、载具、物件陈设等)绝大部分都是带有透视的实体。场景设计的基础之一就是透视。如何严谨准确的画好设计物的透视是游戏场景设计师的基本能力要求。但是建筑设计不同,我们常常从草图阶段直接跳到3D软件进行深化设计,所以对于徒手透视绘制能力是要求不高的。

继续来看设计周

这部分应该是建筑设计师的加分环节,虽然我们并不可能完全了解各个朝代时期的建筑风格、布局及造型细节,但对于构造方式、尺度材料的认识、比例造型的控制,应该比其他行业更轻车熟路。但术业有专攻,在艺术审美和造型渲染能力上,美院的学生显然要高我们一头。


上面两张图为《剑侠情缘三》场景原画(制作图,提交给3D部门进行建模)

再来看看接下去的气氛周

先来看看游戏行业的气氛图长啥样?


上面两张图为《剑灵》场景气氛图(作为游戏风格气氛指导及场景效果预览,有点像建筑行业的效果图)

气氛图主要用来指导各个部门对于某部分场景的制作,统领大方向,不需要完全画出每个部分的小细节,但直接影响后期物件的拆分设计、渲染布光等环节。目前国内的场景气氛图主要还是通过手绘板绘制(某些画师前期可能会借助3D软件校准透视)。

但建筑行业的效果图完全是一个外包环节,就算是学生期间,我们也只是对设计好的建筑模型进行简单的渲染,对P图的依赖也完全荒废了我们的美术手绘能力。

气氛周期间,需要掌握CG绘画中黑白灰层次光影气氛材质表现等方面的能力,这需要有踏实的素描功底作为基础。显然,作为建筑学理科生的我们,绘画综合能力上要逊美术背景的同学一筹。

项目实战毕业设计其实是对之前所学的综合实践,这部分不详细论述。

现在,我们从下面这张图再次回顾下游戏场景设计的几个环节:

上图为绿榴莲老师的作品。从上到下,分别是气氛图(概念图)规划布局图、物件拆分设计图(制作图)。这个流程有点像建筑学从城市到建筑再到局部的综合设计,但设计的依据和要求与游戏设计差异很大。

之前没有提到场景规划布局设计的环节,这里继续补充,请看下图

上图为《斗战神》某城市的场景规划布局图,可以看到这张图并没有对建筑及道具的细节进行刻画,而是在于从总体上规划设计出了城市所在的自然环境群组建筑的布局以及玩家的行进路线。这个环节相比气氛图对美术的绘制能力要求稍有降低,主要思考游戏中规划布局的视觉美感,玩家与场景的互动体验等。

其实关于游戏场景设计的知识远不止这些,游戏设计也不是画一张漂亮的图纸那样简单,反而设计(这里的设计涉及造型能力、视觉思维、场景的故事性等)是打动玩家的关键。

来欣赏一些国外大神的场景设计图吧!~

上图为 Chris Ostrowski 对于中国风场景的设计

外国大触James Paick的气氛图(国外主要以科幻作品为主)

上图为行业标杆CM(Craig Mulins)大神的场景设计气氛图

相较于国外,国内的游戏公司主要还是以中国风的场景设计为主,而欧美由于主机游戏市场的火爆,更多以写实风格的科幻、魔幻设计为主。而写实的风格往往能够让欧美的场景概念设计师游刃于游戏与电影之间。(很多国外概念设计师既设计游戏又为电影导演服务)PS:作为电影狂热粉,本人也更倾向于影视概念设计

上图为CM为《星球大战》设计的电影气氛图

总而言之,如果你是一个美术功底扎实,建筑造型能力突出的建筑青年,那对于学习游戏的场景设计会有更多的帮助。

先说到这吧,来日再来补充。