参加 Global Game Jam 2017(全球游戏创作节) 是一种怎样的体验?

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Game Jam,可能有些人对这个词还比较陌生,简单科普一下:Game Jam就是一种类似于编程马拉松(Hackthon)的活动,一般都要求游戏作者在很短的时间内完成从组队、立项到游戏开发和展示的活动。Global Game Jam就是其中比较大的一个,来自不同国家、不同背景的人来到距自己最近的一个会场,用48小时的时间完成一款游戏。

我昨天刚从GGJ归来,这里坐标是纽约。国内网站对于国内会场的报道和支持都蛮多的,不知道有没有人分享这个活动纽约会场的情况,刚好我拍了很多照片,这次就允许我以记流水账的形式把这次活动的见闻记下来带给大家吧。

这次GGJ据说有全球110个国家地区,702个会场的参与。不过每个国家和会场的运作都有一定独立性,赞助商、是否评奖、评奖方式、作品展示和网页都有有所不同。


全球GGJ参与国家的地图,青色最亮的部分为今年新加入国家,可以看到今年已经是第9个年头,参与成员国也已经扩展到了非洲、东南亚等地区。


纽约这次有3个会场,分别是曼哈顿岛的微软大楼,布鲁克林的NYU GameCenter和布朗克斯的Hostos Community College。按说我们作为GameCenter学生,该去自己学校做,然而因为每天上课都窝在那儿了,反而没啥参加活动的感觉,想要换个环境新鲜一把,所以我们这次选择的会场是微软大楼。

虽说是48小时Game Jam,集合时间其实是在头天晚上六点。当天天下着小雨,适逢川普就职,到处都是抗议的人群……导致交通堵塞,地铁晚点。我们几经周折才一身潮气地赶到微软位于纽约切尔西区的大楼。

进来时楼上正在派发晚餐披萨,没多久开题大会就开始了。

这个会最重要的就是要发布本届GGJ的题目,开题的小视频相当有趣,视频搬运比较麻烦,可以翻墙的朋友可以来这里看:youtube.com/watch? 这个视频里有好多金句特别亮,鸡汤作用甚至不只适用于Game Jam。










最后,视频的结尾发布了本次活动的主题:Waves



接下来就是Ice Breaker,自由谈话和组队的时间,主持人教大家问人家打开话题的三句话:1、你喜欢什么颜色?2、你喜欢什么动物? 3、你有什么爱好? 期望借这三句话能顺利和周围的人聊进状态。

我们因为是预先组好的队,这段时间基本也就是打酱油闲聊一下了,不过其实这也不算是很好的选择,Game Jam的一大乐趣之一就是现场勾搭基友临时组队,认识新朋友,也能接触到不同领域不同的人的思维,有时会因此诞生非常有趣的想法和作品。不过我们最后还是在原有的组队的基础上又吸纳到了新的成员,事实后来证明这件事的决定做得也非常正确,毕竟不结识个把新朋友,那来Game Jam又和普通的埋头填坑有什么区别呢?

因为只有48小时,空谈无用,我们马上进入了起稿阶段,开始在本子上写写画画自己的想法。

周五晚上8点,想法就已经定下来了:做一个两人利用波互相对抗的游戏。

当晚12点,第一个原型已经做出来了,在这里要特别提到写代码健步如飞的@大叶纸熊


这一段看上去像心电图的波,是由两个人在两端操纵的。两个玩家的avatar站在这段波的两侧,可以分别制造波峰和波谷,波的大小通过按键的频率和时长控制,波峰和波谷相遇就会抵消,两个波峰和两个波谷相遇都会加强。当你的一个达到一定规模的波峰碰到了对方,就会击飞对方,使对方慢慢退出屏幕。最先迫使对方退出屏幕的玩家就赢了。

时不我待,第二天大家就都投入到了火热的创作中。 我作为美术,需要想想给这个游戏一个怎样的美术风格。浅浅地就想到了应用名画《神奈川冲浪》的风格到这个游戏中。既扣题,又有【哔-----】格,浮世绘这种单线平涂的风格也很适合快速制作。

然而,原画这么漂亮的浪,在游戏里完全还原出来,尤其是在这么短的时间里,用2D游戏的方式,难度比较大。还是得想个适用于游戏,不要用到太多复杂的黑科技的实现方式。 于是,我想到干脆用素材填满波浪线以下的地方,制造浪底,像这样:

顺便换上原作用的背景,【哔-----】格一下就上去了。

再贴点浪花,跟着浪运动起来。 角色嘛,既然是浮世绘风格,就用浮世绘风的角色到底。

至于为何是两个相扑胖子冲浪……别问我我也不知道,就是觉得胖子很抢眼也很可爱嘛,就用了…… 这样下来,虽然效果达不到葛饰北斋的画那个效果,但时间成本都少嘛,作为一个prototype,已经可以传达出那个意思了。 顺便一说大师不愧是大师,神奈川冲浪的配色方案拿来画什么什么好看,后来有很多人来夸赞游戏风格,都是沾了大师的光呀。

就这样,第一天昏天黑地地做下来,玩法和美术素材都已经都完工了。 第二天,需要把美术素材和UI实装。不过,活动第二天早上9点jam开始,到下午3点截止,实际上并不是还有24个小时,我们当天10点到达会场,时间已经只剩下5个小时了。在这5个小时里需要实装所有的玩法、素材和UI。

彼时会场里的气氛也非常热闹,每个组都拉开了架势争分夺秒地完善自己的游戏。微软的办公中心各处都能看到干活干得热火朝天的作者。


三点死线将至,我们的游戏虽然还有不够完善的地方,但也不得不拿去展出了。




游戏展示中。比较不幸的是,一开始我们的领到的展位实在“太好”了,周围被几个做体感、VR等黑科技的游戏包围,声势很大。我们的位置就一直被其他组游戏的玩家堵塞,效果不太好。于是换了个位置,终于能安安静静地给人试玩游戏。 上图这个紫色的小哥来试玩了好几次,后来又拉着个哥们来试玩,有点出人意料地热情嘞。脑中不禁浮现出《游戏发展途上国》里,”您的粉丝增加了“的界面……

更多的人则是赞赏游戏风格很有趣,作为一个美术我也是蛮自豪!

展映完后就是简单地评奖,我最喜欢的一个游戏是一个骑自行车的送报员模拟的游戏,不过玩家这次是踩着一辆真的健身自行车,借助体感设备挥手将报纸丢向街两旁的居民。 这个游戏作者好像并没有意料到自己得奖,社交媒体的维护很不走心,各种网站上都找不到他的图……只在Twitter上截到了这张渣画质的截图……

视频地址:twitter.com/smugclimber

还有一个我很喜欢的游戏是这个:


在冬日的水潭上打水漂,水漂最后会连成一个星座,画面十分浪漫,水漂的物理和动画也很不错。不过游戏性不太多,似乎打水漂并没有什么策略。然而作为一个美术,果然玩起游戏来也是颜控,对好看的画面和题材确实没有抵抗力呀!

游戏链接:Unwavering

周日晚上六点,这次GGJ就正式结束了,官方还提供了最后一顿晚餐:Chiptle的墨西哥卷

微软也借机给与会者发调查问卷收集数据,派送小礼品~

最后放团队合照~坐起Emma、我、@大叶纸熊 、Feious。背后还有两个试图入镜的路人甲和路人乙小哥噗! 感谢Emma负责了UI设计工作,展会时也十分尽心地带领玩家试玩和讲解。 感谢大叶子一气呵成的高效编程。 感谢Feious帮助编辑制作音乐、研究操作方式、测试游戏。


我们这次游戏的页面在这里:The Great Wave off Kanagawa 不过官网上放出的目前还是jam上发布的粗糙版,这两天我和大叶子熊打算继续把它完善起来,争取能发给朋友们玩。

两天紧张的Jam,一旦进入了状态,并没有觉得有多么辛苦,然而活动一结束,却觉得异常肚饿起来,跑到切尔西市场附近连吃了两家店的小吃还不觉饱,这大概就是压力和忙碌的表现吧。 同样,在紧张的制作过程中,多少总是有不满意的地方,一会觉得UI怎么做也不满意,一会觉得美术实装的进度太慢急得抓耳挠腮,一会又觉得作品不完美展映时各种羞耻,一会又抱怨隔壁展位抢我们风头。然而活动一结束,什么不愉快都烟消云散了,全力投入的酣畅淋漓感占据了内心。 对于游戏设计师来说,这种短时间内出活的工作方式实在很有必要每隔一段时间就进行一次,这大概也是学校经常会有Jam的原因。平时做游戏,因为时间充裕或没有死线,反而会野心过大,什么东西都想加入,最后被巨量的细节拖的疲惫不堪,忘记了自己最初的初衷,甚至失去热情而弃坑。然而在这种短期作业内,因为没有时间给你各种修修改改,各种中途开新脑洞,反而能让人非常集中精力地做出点像样的东西。 同时,在48小时的制作过程中,又必须及时发现影响游戏质量的最大的问题是什么并快速找到方法解决。比如我们的游戏面临着玩家对角色的操控感不佳的问题。玩家操纵了浪,但浪的出现缓慢而有延迟,又缺乏明确的指示,这导致玩家丧失了对游戏的操控感,看不清自己所造出的浪在哪,甚至不知道为何输赢。但自始至终,大家都沉浸在自己的工作中,没有真的认真去思考该如何解决这个问题,也没有想出好的解决方法。我想假如我们能更有经验一些,也许就会及时想出问题的对策,发布时玩家的体验就能更好些。不过,这大概就是Game Jam的目的吧,锻炼自己对设计问题的敏感性和反应速度,积累经验,下一次的表现一定会更好。

对于很多参加者来说,48小时做出的游戏,也许会成为今后自己进一步创作游戏的“种子”,经过日后的修改和完善,这些原型也许会成为成熟而出色的游戏。这就像是画师打速写草稿一般,多多的积累草稿,就永远不愁灵感会枯竭。

我过去曾经觉得自己还不够强力,不太敢参加这样的活动,然而经过这次活动,我却发现了自己巨大的潜能。过去自己画画总是拖延症缠身,然而这次却发现自己能够游刃有余地一个上午就做出全套游戏的概念设计,还能提前完成工作,而且得到了很多人的赞扬,自信心大涨。大叶子熊也通过这次活动,两天内高效地完成了几千行代码,这与平时一天连一百行也写不出来的拖延症患者大相径庭。Game Jam是效率的发动机,确实一点也不错。


期待明年再次参加GGJ活动,也期待能有更多朋友在了解了这个活动后参加进来。不关你是游戏作者、游戏产业人或是单纯的游戏爱好者,都非常值得试试这个活动。

(纯记忆手打开发经过,一定和事实有不小出入……)

看到题目Waves之后,我们小组内部冷静了一会之后提出了这么几个方案:


1、Waves指代波,那么就是根据『波』的性质设计一些技能,或者来操作『波』本身,总之就是把玩家的属性或者技能和『波』建立联系。

2、根据电影『浪潮』,讲述一个和极权有关的故事。

3、利用波粒二象性,波和粒子互相转化,来实现解谜。

4、有一个巨大的水箱,水箱摆动,水箱内的平台在摆动,水慢慢上升,多人撕逼小游戏,大概这样:


思路比较多,于是大家决定先去吃饭,在吃饭的时候看看哪个想法可以比较好地细化下来实现。吃饭的过程中远程作战的也发来了她的想法:


之后,就是最要命的讨论环节。

我们先说起了摇摆水箱,大致商讨一下觉得可以做,但是一个队友以策划的直觉认为这个游戏很无趣……浪潮的互动叙事,进行一段时间讨论之后觉得驾驭不来,而且没有特别好的能直接想到的剧本。其他的也大都想不到具体的细化一点的执行方案,讨论持续了很长时间,一直到了11点,陷入了一种所有想法都被砍掉了的僵局。

由于面对着面一团死水也毫无办法,大家决定去散散心。散心归来,又出现了两个新方案——

1、操控士兵用力踏步前进,震塌城堡(音波)但是由于士兵不能一直用力,所以需要一些策略……

这个方案很快被细化成一个出卡牌控制流程的策略游戏,但是考虑到48小时可能比较难把策略优化到好玩,加上和隔壁dalao美术策划稍微聊了一会,我们采用了第二个也是最终方案。

2、这个方案一开始完全来自远程的伙伴——玩家控制一个节拍器,节拍器以一定频率摇摆,玩家不能主动控制,玩家只能通过控制走位来控制你能不能打到敌人。

一开始这个设计是基于PVE的,主要玩法是打蟑螂,移动方式是节拍器会不停地移动,玩家只能通过按方向键改变方向——也就是Slayin的玩法 。

然而!这他喵不就是改版Slayin吗!

大家又商量了一会,决定改成PVP的双人对战,打死蟑螂的作用改为一些地图机制相关内容。

不管好不好,总算是定下主题,也接近凌晨一点了,程序熬不住先去睡了,策划和美术们开始肝表格肝角色……

第二天清醒之后,程序先简单实现了一些东西,大家拿到东西之后发现好像没有怪物,也不错呀,于是索性删掉怪物,把道具加上,过程经过大量的系统变更,玩法变更之后终于有了个大概的样子(毕竟这种玩法好玩不好玩的事情,是需要大量测试才能发现的)

我们设想过很多想法,比如道具要做成即时效果还是按键使用,移动是直接改变速度还是改变加速度,音叉这种增益道具刷在地图的什么位置………再比如节拍器必须上发条才能打节拍,上发条的时候非常脆弱无法反击,节拍器攻击的时候可以调整攻速但是消耗的发条能量速度不同之类的BALABALA。

……由于程序不停地摸鱼(去其他组闲聊……)整体做完一些基本功能也就是晚饭时间了,大家晚上去吃了点东西之后,策划就开始调各种速度数值这些东西,并且开始加音效和BGM。


音效BGM加完之后,游戏的乐趣基本就体现出来了,找了不少同学老司机之类来试玩——然后莫名其妙,大家就开始各种互怼起来……场面一度嗨到爆炸……号称地上最强的玩家被街霸玩家教做人……移动到角落里,几乎不移动的玩家赢了各种操作的玩家……

在这个时候,我们的设计目标基本明确了,设计一款有

  • 操作性(可以通过更好的操作取得优势)
  • 策略性(玩家有多种玩法策略,并且能做到策略上的一些平衡,而不是无脑跳就赢面大之类的,这是为了避免每局游戏过于雷同)
  • 娱乐性(带轻微的随机要素,而且就算输了也不会太难过,有着魔性和乐趣)

(PS:突然觉得这几个方向不就是守望先锋的方向吗,只不过暴雪做的更深更复杂,核心玩法也厉害很多!)

由于周六试玩体验都不错,于是决定目前的内容不做修改,周日加一张地图来实现玩法多样性。这让之前没想到会有多地图的程序受了一些苦,而且也没什么时间做第二关更深的打磨了,交了上去做了展示,最后一行人和其他同学们还有老司机拖着疲惫的身躯吃了潮汕牛肉火锅,开始愉悦地探讨起下个版本的事情来!(希望这个不是Flag

和其他组的互动和欣赏其他组的作品都非常有趣并且收获,不过也比较杂和比较细就不放在这里了。整体而言参加一次 Gamejam 收获一如既往的大,作为一个游戏设计专业的科班学生,我一直觉得大量的实践是学习进步的主要方法之一。为此校内也曾举办过一些Gamejam活动,但是整体制作气氛,和dalao们交流的机会,学习其他设计师们的制作思路和技术经验,团队沟通协作能力,都是校内的环境比较难提供的。

综上!收获颇丰,大家也玩的特别开心,谢谢队友,谢谢主办方!

最后附上我们作品链接:

Metronome | indienova

以及宣传视频:

【2017GGJ】Metronome宣传视频_单机联机_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网

为什么?