如何评价游戏《掠食》Prey (2017)?

Prey (2017)是由Arkane工作室制作、Bethesda发行的第一人称射击游戏,预计2017年登陆PC/PlayStation 4/Xbox One平台。 本作为Prey (2006)的重启之作,也是Arkane工作室自Dishonored系列之后在immersive sims类型游戏上的又一次尝试。本作编剧为前黑岛/黑曜石编剧Chris Avellone,游戏引擎为CryEngine。
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先声明我这不剧透,现在答案怎么到处是雷区,各位自重啊。

剧情不聊,暂未通关,但能感觉到背后隐藏着大咪咪。

如果你喜欢Systemshock-like游戏的话,prey肯定能满足你。甚至比老牌Deus Ex活儿还好。

  • 跟Deus的一路传承下来的黄土脏比,Prey逼格高多了,美术风格十分时髦,跟耻辱是一脉相承。
  • 跟Bioshock比,气质接近但玩儿法肉的多,也非线性。

Arkane的金刚钻是关卡,现在是个人都能做开放世界,反而做精打细磨的hub world和线性关卡成了濒危品种。真怕这么下去,玩家数都不够支撑这类型3A游戏继续走下去的,玩儿一个少一个。

游戏整个设计给我的感觉是非常野,同时又粗中有细。这游戏上来招待你的不是大屁股和体操裤,而是一拳打你个熊猫眼,但也没吝啬丢给你wow一下的时刻。稍微挖一下,下面还埋着开发者心布置的秘密,非常鼓励各种脑洞型探索。

游戏的过程就是给你一拳然后丢一颗糖的感觉。比如不少任务涉及backtracking,但关卡上设计了几种捷径和高速主路帮你省事。同时又在这路上埋雷怪,干你一发。这种忽冷忽热的体验简直太虐太刺激。


总结一下,Prey总结了前辈各种shock打的基础,无论是机制还是气质都拿在手里,并且加入多种全新的设计——拟态,泡沫,真3D显示器。

叙事的震你一下搭配浓烈的美术风格,特别表扬比羞辱好到天上去的优化。黑客技能强的傻逼我都不想太计较了。

紧凑、立体的关卡设计构建出了完整的空间站结构;没有传送与快速旅行,却依然提供了充实而顺畅的游戏体验。 起伏的剧情把真相留到了最后一刻,用一种“三重错位”的视角阐释了玩家选择的意义,非常巧妙。

Gloo Cannon除了黏住敌人之外,还可以用于构建纵向移动的平台,为玩家的路线选择提供了全新的可能性——这也是最能体现关卡立体感的核心要素;不知道其他游戏有没有类似的创意,在我看来这把枪的作用近似Portal Gun之于Portal。

用潜入游戏的标准来看AI尚有改进空间;Mimic的存在让游戏的紧张感上了一个层级,同时引出了一个有趣的话题:如何躲避一个“躲”着你的敌人。相比Mimic的jump shock,后期出现的Poltergeist就更加高明了——它显形前会有种种诡异且明显的征兆,将恐怖气氛渲染得更为彻底。

另外,音效稍嫌喧宾夺主,触发时机也有待打磨。


一些题外话:

这种“能够通过多种方式达成任务目标,关卡设计水平普遍较高”的游戏有个细分类型名叫“Immersive Sim”;设计思想脱胎于DND对游戏世界的细致模拟,但选择了比掷骰更现代化的方式。事实上这一类型的开创者以及现在所谓的“精神续作”的主创大多都曾在同一家公司工作过,即Looking Glass Studios。

相比那些主要靠联机模式赚钱or续命的“单机游戏”,Immersive Sim更多则以提供有趣且有深度的,纯粹的单人体验而著称。

这样的3A游戏真的,不多了。

且玩且珍惜吧。