技术美术的核心竞争力是什么?

游戏行业从业两年,一直是做技术美术,但最近越来越焦虑,为自己在团队中的定位感到烦恼。建模虽然会,但比不上3D美术,做动画比不上动画美术,做特效比不上特效美术,写程序又不比程序员,图形学方面知识的广度和深度也比不上引擎程序(感觉自己好废柴....)。 现在工作中就是各个方面都涉及一点,做一会动画,做一会绑定,做一会特效(一般是美术没空的时候...),写两行代码。感觉东一榔头西一锤子的,而且做的所有工作都是可…
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首先我并没有任何决定权,级别也不高,只是一个很普通的技术美术。
这个回答只是从优化游戏性能的角度来解释一下技术美术的核心竞争力。当然作为技术美术,还有很多别的领域,就比如我自己,我是focus在骨骼绑定,人物动画和相关工具开发上的。如果有机会我可以讲一讲我认为的这些方面的竞争力。
关于 @oz01说的他们公司美术的回答,我也就把作为技术美术的回答更新一下。最后我想说:我不知道你说的钱是什么意思,但对于我来说,对于我们工作室的每一个人来说,我能感受到的就是大家想把游戏做出来并把他做好,还有你们美术如果真这么说话的话,挺low的。
浴室的例子是完全虚构的,大家不要多想。

举一个具体优化的例子:如何改进一个3百万面,却只有30帧率的浴室场景
打开profiler: 目标60fps, 14ms的话,GPU超预算主要来自于模型三角面,特效, 以及灯光
确定问题所在之后开始联系各个部门:
技术美术:这个肥皂看起来好很精致啊,但是一万个面实在太夸张了吧!
美术:不行,我是有艺术追求的人,我的肥皂就要有花纹,就要这么精细!
技术美术:可以,但是我们要用LOD大概10米以外就只有100个面,20米以外就看不见了,你接受吧
美术:做LOD好麻烦的,我不管,不做
技术美术:我们有auto LOD工具,这个你们不用管,我们会setup的

技术美术:等一下,精细是可以的,但是你为什么要在架子上面放这么多肥皂?
美术:看起来场景内容丰富好看啊!
技术美术:浴室灯光又暗,还有水雾,观察不到那么多细节的,删掉一半的肥皂,然后换几个肥皂盒子,面少的那种!
美术:我费了这么半天劲,你还要我删,我不管
技术美术:不要删,先把模型添加到不导出的图层,如果性能上来了,我们再看能不能把模型加回来。如果你还是不愿意,scrum的时候你和producer说吧

技术美术:这个池子的水看起来不错啊,shader用了几张贴图啊?
特效:我用了base color map, distortion map, 法线贴图,还有各种balabala mask...
技术美术:行,挺好。但是能不能整合下贴图,减少sample次数?比如distortion map扔到base color map的alpha 通道去, 这个mask扔到法线贴图的b通道去,还有这几个mask可以扔到mesh的vertex color里面去不? 最后能缓存的贴图可以缓存下,不要同一张贴图每次用都还要采样一次。
特效:好...
技术美术:还有你的粒子系统,LOD都用了吧?我只给你3ms的预算,超过1ms都不行都要砍掉知道啊?粒子的shader也都优化好,能重复用的贴图就重复用,能操作uv做出来的效果,就不要去用贴图采样。
特效:好...

技术美术
:这个浴室光打的不错啊,但是严重超预算了。我们的引擎是forward rendering,一盏动态光就会导致模型多渲染一个pass,这几个区域,光的重叠部分实在太多了,再调节一下吧。还有你能bake的光,就bake,我们可以看下效果
灯光师:但是全部烘焙灯光的话,效果实在太差了...
技术美术:我知道,动态光也不要删,等开了forward plus,性能上来了我们再换回来。还有体积光和体积雾(volumetrics)暂时只在桑拿房里面用,外面先关掉吧


技术美术A:这个overdraw怎么这么多啊,换衣间明明看不到,模型不应该画出来啊。我要来优化一下occlusion culling
技术美术B:我要把女浴室场景放到另外一个内存区里面,这样进入男更衣室就可以把女浴室从内存里面unload掉了

经过一周的努力加班
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fps终于提高到了40了!


技术美术A:组长,怎么办,还是达不到性能要求啊?
技美组长:没办法了,找designer来!
策划:怎么了?
技美组长:浴室里面咱们能不要这么多ai嘛?40个人这么小的浴室!我们现在fps根本到不了60,去掉一半至少!
策划:。。。行,我们回去重新设计下人数

在ai去掉一半之后
fps终于提高到了50了
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大家要问程序员那??
嗯,程序员还在加班实现forward plus rendering那!
不是技术美术,但很久以前就是一个万金油策划,干着黏合程序美术的活儿;会写两行代码,知道点美术门道,但是真要让我独立承担某一方面的活儿呢,又心知肚明自己胜任不来,所以有段时间就像题主说的,一直很焦虑……

然后发生了两件事。

第一件事是,当时的东家因为业绩下滑不得不改变产品策略,产品开发要求提高了,内容量加了,原先几个小型的项目组合并成了一个大组,而研发周期大缩特缩。新的产品要求下,几乎所有人都茫然的时就,万金油属性突然变得很有用。比如面对成倍增加的UI工作量,作为同时了解策划需求、程序原理和美术工序的人,我做的第一件事是重新设计了整个UI制作工序,确定了从需求产生到技术细节确认到资源规格到最后制作整合的所有步骤,而这套重新设计的流程实施后的结果是,我们的UI美术一边忙着刷淘宝装修新房子一边以比过去快几倍的速度完成了UI量产工作……而且由于我明白UI的制作原理,因此中间夹杂着就尝试了一些新的UI特效探索。炫酷的美术效果一般来说都是要依赖多种手段综合完成的,比如说一个简单的带有Q弹动画和动态高光的按钮,点一下爆一堆星光特效出来,还带一波冲击波空气挤压特效,那么这里面就涉及到动画、粒子、屏幕空间特效、shader一大堆东西。这里面最大的难点是,大部分人要么是压根不知道这里面牵涉到了什么,要么是虽然知道这些概念但不知道怎么综合利用起来做出效果。也就是在那个时段,我第一次深刻的感受到了技美的价值(与之类似的还有UX,不展开说了)……最后的结果是,我自己抽时间去做了图形学、动画、特效和原画入门,完全的赶鸭子上架……但仅仅是临时抱佛脚,得到的结果也是好了很多

再来说第二件事。后来我换了家公司,按照新上司的说法,他对我的期望是“全栈设计师”(刚听到这个词的时候我也是一脸懵逼),作为职业历练的一部分,我被作为程序调借给另外一个项目组两个月,于是当策划要讨论设计案的时候我就要跟着去开会听。也就是在这时候,我第一次真正以程序员的视角开始观察策划如何讨论案子。然后我意识到,缺乏跨界知识的人在做设计的时候会出现严重的思维限制,比如设计一个简单的信息提示,由于要提示的信息点比较多比较杂,策划就开始为哪些信息的显示优先级比较高、信息要不要都罗列出来、信息都罗列的时候会不会导致界面可读性降低之类的问题纠结不已。而我在边上听的时候脑子里已经简单利用不同的动画特效把整个流程都脑补优化设计完了……最后的结果是,当他们还在后续改案子的时候,我把需求按照自己的设计做完了,然后展示给他们看了之后……就成了最终版了……

打这之后,我就坚定了自己的万金油路线,一条道走到黑了……

举这两个例子,是因为它们都让我产生过“你们怎么还不招个技美”的念头。论单一领域的生产技能,技美肯定是不如专精者的;但是跨界知识带来的好处是,技美会拥有比专精者更大的全局视野,他们明白项目成员之的需求与矛盾,知道如何组织高效的生产流水线,在做创造性工作时他们拥有更多更丰富的可选工具,当面对问题时他们也更容易找到原因和解决方案……

题主你在问题描述里写了很多,但都是把自己放到量产流水线上和专精者比拼量产效率,这明显是拿自己的劣势拼人家的优势啊……要记住你的优势在于能更快更好地解决开放性问题,比如你说你动画K不过专业动画师,但如果策划要求手游里带柔性布料呢?“如何低成本获得柔性布料效果”这就是一个开放问题了,这时候你是不是就比专精的动画师更容易解决这个问题了?而要是说到特效……这个感觉就更是技美主场了啊……比如说当年看风暴英雄的时候,那一片屏幕六边形网格特效,懂shader的人一看到就明白怎么做了,倒是当时公司的特效美术皱着眉头不知道怎么下手……

总的来说,别纠结于和专精者拼手艺了,多做设计才是万金油的宿命……