为什么皇室战争玩家流失度非常大?

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当你为了做个日常十皇冠一打就是一个多小时的时候。

当你被卡组等级平均高你一级的最后一发火球打死还在飞行过程中发表情“哭哭”的时候。

当你辛辛苦苦组了一套牌开始有感觉打上分了又被官方补丁给削弱成狗的时候。

当你看着别人的套路想要自己也试试却因为不熟练总会先掉个两三百杯的时候。

当你即使掉了两三百杯后发现对面的人依旧主塔等级比你高、动不动就掏出一个传奇的时候。

当这个游戏已经成为了你的负担,不能再给你带来乐趣的时候。

是时候卸载游戏,出去看看了。
1.低分区密度越来越高,新人入坑成本提高
“你的奖杯都来自于你的对手”这是皇室战争loading界面的提示,我不清楚supercell有没有在比赛中加入机器人来增加奖杯数,但是就目前的体验而言,经过几个月的用户积累后,皇室战争低分区的平均水平和玩家密度明显过高了
用人话说明就是,新来的玩家往往会面对卡牌和等级都高于自己对手,其原因包括
1)对方是氪金玩家
2)对方是老玩家
3)对方原本是高分选手故意投下来的
而玩过皇室战争的都清楚,皇室战争是一个等级压制非常明显的游戏,尤其是在新手阶段,大家都不怎么会玩,一张高等级的卡牌就可能是劝退神器,典型的例如王子。
虽然可能打到高分段大家都知道没有什么牌是无解的,都是互相克制的关系,但是低分段尤其是刚入坑的新手往往不懂这些,在卡牌克制、进攻节奏、下怪时机等等方面几乎是零知识,在这个阶段,等级和卡牌几乎等同于绝对的胜负手,等级、卡牌的压制对于他们来说就是致命的。
这就造成对于很多无氪和微氪新手玩家而言,要么忍辱负重看运气匹配同样的新手,要么氪金,要么弃坑,这造成了新人入坑成本的提高。

2.卡牌养成时间长,调整挫败感高
皇室战争中的卡牌养成是很漫长的,不同于炉石中“有了就是有了,没有就是没有,合成卡牌就是一秒的事”,皇室战争中有一张卡到真正能拿得出手是一个漫长的过程,等级越高越是明显。
这种模式的好处在于养成玩法的游戏时间更长,也就是更能让玩家一直玩下去,避免“有了一套能看的卡组就满足了”的情况,有了卡组还得升级,一下游戏时间就上去了。
但是坏处就在于,当一张卡被平衡性更新给削弱时,带来的挫败感会明显提高
试想一下你在路边捡到一只野猫,第二天就被原主人找上门领回去,和养了一年后被原主人找上门领回去,那种感觉是完全不同的。玩家在卡牌上投入的时间、精力、金钱越多,其被削弱后的沮丧感越强烈。
而且不幸的是,皇室战争并没有削弱后的补偿,也就是炉石里的修改后原价分解的机制,被砍了只能认栽,因此而一怒之下删游戏的不在少数。

3.对战强度高,挫败感强
虽然皇室战争在玩家口口相传中认为是一款轻度游戏,轻松好上手,3分钟一把简单快速,但实际上皇室战争要玩好需要极高的技术,越是高分段越是如此。
同时游戏中一局游戏玩家投入度是相当高的,基本上一着不慎满盘皆输,这种走钢丝的局面下输掉的比赛都会有极强的挫败感,因为玩家会觉得“我输不是我不行,我输是因为我卡了/你运气好/我犯了个小错误……”,总而言之我输错不在我,错的是这个世界,这也是为什么皇室战争和炉石经常被带在关于表情的节奏,又是抱歉又是哭的,因为这2款游戏在输的时候都经常会有“我输不是我不行,是你太贱”,此时不管赢的一方发什么,都像是嘲讽。

4.日常冗杂
说实话这并不是皇室战争的锅,很多手游都有这个机制,什么定时送体力,整点送礼等等,都引诱着玩家定时上线,而皇室战争的开箱子和免费宝箱和这些手游一比只能算小巫见大巫。
但是有一点必须提的是,10皇冠日常真的太难做了。高分段常年0-0和1-0,有时候做个10皇冠要打十几二十局,加上第3点说的对战强度高,整个日常显得十分费脑子,通俗的讲就是累。
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其实说实话,我虽然一直看衰皇室战争,但是我并不认为这游戏很多不好的设定或机制,现在很多把皇室战争的机制拉出来批评一番的现象只是跟风,因为拥有同样机制的手游数不胜数,而且很多机制当初游戏火的时候也吹上天,什么定时开箱子既能吸引玩家上线,还不像体力系统完全限制重度玩家没得玩,这种当时吹如今黑的作风我实在看不惯。
我认为皇室战争目前的“式微”,一是因为前期过于火爆,导致今天看上去有点式微,但其实也属正常水平,只是没有当初吹得那么牛而已;二是因为说实话这个游戏真的看水平,并不是很多人想象中的那种轻松休闲的游戏,同等水平下会玩的和不会玩的差别巨大,每次有人跟我吐槽说这游戏不花钱就被吊打,对面等级高卡牌好打不过时我就贴出这个图
0氪7级上2000,752的卡牌,经常面对的是862、863然后城堡8、9级的人,虽然艰难,但是不是不能打,只是需要特别谨慎,预判、记牌、抓失误都必须到位。
但是这种高强度对抗其实并不适合现在休闲为主流的手游潮流,说实话我玩这个游戏的时候精神集中的程度不亚于玩DOTA时的打团团战,这才是我看衰皇室战争的根本原因。