格斗游戏为什么会没落 ?

格斗游戏为什么会没落 ?
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补充一下:看到好多人都提到“难度”这个原因。其实一个游戏非常难也并不一定就不好,难度高会让游戏粘性更好 更内核向 甚至成为不错的卖点。不过格斗游戏“上手难度”确实是大问题。

还有输了不能骂队友,以及实力极差巨大让人望而却步。诚然是现在这个越来越快餐化的时代通病 但是很多格斗游戏本身也没有突破性创新。导致了它的娱乐性不足,或者说 没跟上时代(暴雪聪明多了,及时转型炉石传说)。

(我觉得格斗游戏有着巨大的DIY发掘空间 不知道SNK Capcom会不会有一天像暴雪一样发个官方编辑器那该多帅气。MUGEN在有限条件下已经发掘了这么多好玩的东西了) 。

(国产游戏有一款名作 刀剑封魔录 少数的精品 绝对要点赞 就是用了格斗的感觉 让RPG有了格斗味 这种创新现在难以做到了)




原答案:如果只说难度(当然不止因为难度 街机整体没落 而网站网速要求太高 没有开发出新的类似合作模式 都是其慢慢没落的原因)



背景KOF&街霸 星际&War3四门抱

个人感觉格斗游戏基本是大众能玩到的难度最高的游戏了(模拟类除外,飞行模拟,运营模拟那种太小众)
格斗游戏与RTS游戏哪个更难,我觉得我还是很有发言权的。

大部分人认知的:
RTS难度极致就是星际1了,星际2难度略有下降,War3当年也打到过VS 15级左右

星际2我用了大约1500盘左右的打到国服大师组(当时这个组别占总玩家5%左右),一般而言钻石组以上基本就是较“全面”了解这个游戏了。前后不超过2年

格斗游戏就是街霸&拳皇的2D类格斗了,3D类格斗不精通无发言权。
个人在ARClive上打97断断续续打了3年,Steam和手机上打KOF13也有了一年,第一次玩格斗游戏就是97年玩的KOF97。


我用了几乎10年+的时间,练习量远远大于RTS,至今
97玛丽的bug夹是经常掉招碰运气的
13实战中我很难很难完成一套畅快的HD连击
街霸4的目押打的跟shit一样

可能说的太复杂了点,

这么说吧。星际2 和 拳皇13(都是最新作)各有一个训练。

星际2的叫星海大师30关(电脑附带的训练比这个更简单些),基本认为过了这些,单纯操作一项操作处于一个刚刚及格的水平

我有RTS基础,大概一晚上一次性过了28关,后两关看了看视频,大概练习有十几次就过了。

而KOF13(这代有些已经简化了)


亲,你不用思考怎么过,把上边的键都有节奏按出来就好(截图手机版的,带简易出招)
我也不算一张格斗游戏白纸,用了一个月时间.... 还有三分之一人物米有过.....
格斗游戏的难在于:
1.格斗游戏要求节奏感和反应>>RTS,别扯韩国顶级星际选手反应和飞行员一样,那我觉得梅原大吾简直能接住子弹!!!
2.很难通过视频教学,你看了一遍第一是视角之后,RTS你能明白个大概了,格斗游戏
呵呵,你连不上还是连不上。
3.RTS在一半以上的时间,其实你并不直接面对敌人的;而格斗游戏则是100%要直面对手,单凭手速格斗高手没有音乐游戏玩家强,但是在无规律高节奏迅速作出肌肉反应,这我觉得天赋成分相当高。心理的波动是相当大的。

当然,格斗游戏没落原因很多。网络要求太高,交互模式没有革新(没有出现PVE,多人有这些模式都是昙花一现),游戏模式创新太少。

加一项,其实格斗游戏可以有不难么强挫折感的,比如2v2模式(不过平衡性就渣的一B了,想试试的可以打打Mugen),街霸的打汽车,还有MUGEN
一直觉得Mugen才是格斗游戏新的发展方法,毕竟创造鲜明的角色格斗游戏有其无比的优越性。
如此多的细节动作和力量回馈。


B战KOF点击量最高的视频是MUGEN的大乱斗。如果格斗游戏也能经常合作创新一点玩法的话还是有很大开发空间的。至于x讯搞的那个新的在线格斗游戏,虽然游戏快餐化不算错误,但是x讯现在搞的实在有辱众多前辈......