为什么会有「画画的不喜欢画游戏 UI」的说法呢?

今天偶然看到一个回答下的答主在最后一段有提到" gui其实包括了非常多的东西,涉及的东西也比画画多 相反.其实很多地方需要画功.." 以前就对这个问题比较好奇了 ,关于UI也是当下常听人提起的话题 画原画和画游戏UI通常有哪些具体的联系与差异呢,为什么会有“画画的会不喜欢画UI”的这种说法呢? 希望听到一些心得分享和讨论分析。 --------------- (感谢 @曾景麟 的提醒,之前提问里未能清楚描述是"游戏UI" 一定程度上的误导了之…
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楼上多位童鞋聊到了UI设计与原画的一些纠葛,天天被杂七杂八的事情缠身,各种修图、百般虐待,给人感觉UI就是一个苦逼行业。说者痛苦,观者也憋屈。很多童鞋看完后也是感同身受,难免低落或者产生负面情绪。感觉不想做UI,觉得屈才,或者有原画底子的干脆转行,对师弟师妹们也不断告诫......由此不断恶性循环。其实,年轻的行业在发展中总会遇到问题,恰好这些问题的存在也促成了我等发展进步。作为入行多年的老鸟在看完大家的讨论后,手痒了想写点啥,受经验限制,先抛个砖,望各位多指正。

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探讨“为什么画画的不喜欢画游戏UI”这个问题,我们可以先分解,从两者的联系性和差异性来讨论。(ps: 题主说的UI设计是一个大的范畴,包含GUI设计(视觉表现层面)和交互设计(信息逻辑操作层面);画画的以下狭义的理解为原画设计。)

第一、联系性

原画与UI设计都需要扎实的绘画基本功;对光影色彩造型有一定了解;设计能力较突出;受到产品世界观和用户群体定位的因素限制。

第二、差异性

1. 定义:

"UI设计:指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。"从定义我们发现视觉只是UI设计的一部分。UI是一门理性、分析性、商业性的设计,需要严谨的逻辑和设计依据,需要考虑到产品特质、用户定位、统一性、平台特性、内存等。

原画设计:指以游戏的内容进行计算机二维创作绘画(ps:百度的,总感觉有些问题)。从定义我们发现视觉表现是其全部。设计过程较为感性,半艺术性的商业创作,限制条件较小,在设定的世界观内可发挥余地较大。

2.涉及范围:

UI设计涉及范围:图标、界面、logo、交互、动效,在不成熟的团队配置中,很多都是单兵作战或临时凑数。

原画设计涉及范围包括:场景、角色、美宣,通常团队配备较为成熟,基本上专人专职。

3.设计目标:

UI:好的UI设计是无形的,用户在使用的时候是感受不到的,需要的时候会适时出现,遇到挫折的时候会给予相应的解决。

原画:用户在使用产品时时刻给用户美的感受;纯粹的视觉包装。

4.产品生命周期中扮演的角色:

UI的工作伴随产品的整个生命周期,从立项--运营--结束,需要一直跟进、迭代,做新功能,根据数据反馈调整优化等。这也是大家吐槽的UI经常加班加点感觉东西一直做不完。(ps:产品好用与否与玩家息息直接相关,与营收直接相关,哪怕产品的核心玩法很OK,UI差的产品也肯定火不了。UIer做产品的态度,决定了他们的付出。)

原画:需要迭代和修改的次数较少,工作量集中在研发期,运营期间基本就是日常更新维护。

5.上下游接口:

UI:接口人较多,往往设计完东西后需要与各工种和职位的人对接:制作人、产品经理、主美、动效、特效、前端。需要平衡各方声音,协调各工种以推进方案落地,很多时候花在沟通的时间比设计时间还多。(ps:半个产品经理的角色是一个好的UI必备品质,能做漂亮界面图标的人很多,能执行下去的太少、太少!)

原画:接口人较少,基本只需要与主美、3D、特效沟通,方案执行损耗较少,工作环境相对纯净(ps:羡慕能安静的做东西真好)

6.限制因素:

UI设计受到平台、程序、执行等限制因素较多,做设计就像舞者带着“枷锁”跳舞。eg:产品在android平台发行,需要考虑到尺寸问题就有(dpi与px关系,ldpi,mdpi,hdpi,xdpi),设计方式也要做相应调整。

原画受到客观因素影响较小。

7.知识与经验:

UI:行业不太成熟,基本是这10多年的时间发展起来的。知识与经验积累,大多靠自学和项目实战,学校很难有对口的培养,即使当前很多专业网站如站酷、Dribbble等也大多停留在视觉交流层面。各路培训班也基本停留在如何画一个精美细腻的图标和纹饰。

原画:行业成熟度较高,大牛很多,对新手和熟手都有较好的方向引导。学校有系统的教育,理论知识较为完备。

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通过以上分析,可能很多童鞋已经看出来了,UI和原画根本就不是一个工种,再加上原画们偏感性思维,UI偏理性思维,肯定不喜欢转来转去的换岗。为什么老是拿来做比较?问题本身就是一个错误的导向,缘由是多年以来传统的思维对UI的认知紧紧停留在视觉层面,以为画点边框花纹小图标就是做UI,以为界面修饰做的越精致就是好UI(ps:大家经常听到帮忙画个UI,可能只是图标,帮忙者便以为这就是UI的全部,感觉好简单有木有!伤!)。现在行业内很多人仍然是这样认为,再加上偶尔成功的产品,于是乎就顺理成章了。想想,不同的工种只因为都需要一样的基础就被误解这么多年,产生矛盾那是必然的。同理,为什么原画不喜欢做3d、前端为什么不喜欢做后端的工作呢?

画固然能解决视觉层面问题,做的漂亮,却不能周全。界面最重要的是什么?是信息和操作。界面当物件来画,cool?

我们的目标不是让用户玩界面,而是把注意力集中在游戏玩法、场景角色特效上。楼上很多童鞋的回答都是站在了原画者的角度发表见解,吐槽。这里再补充点,很多人可能已经思维定势了,对UI理解停留在“画”这个层面,对UI的认知都与原画的产出联系起来,局限较多。其实GUI这块表现种类也很多,先上图:


(可能是这样、这样、这样、这样.....)

所以,不要再纠结两者之间喜不喜欢了,不是一个工种何必硬凑在一起说事儿,讨论来讨论去,意义也不大!

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与题无关的补充:

移动互联网这两年的爆发及苹果和谷歌等大厂对产品用户体验的重视促使了UI行业的快速发展,导致对UI设计师的需求井喷。然而,不管是外界还是设计师本身都还没有做好准备。设计标准,设计目标都比较含糊。很多公司层面的决策者也还没有及时更新信息,还没搞清楚游戏界面的设计目的:视觉传达、交互操作、代入感、趣味性。这些最终直接影响到产品的GUI视觉呈现和交互体验感受。不同的产品对UI的要求也是不一样,比如《无尽之刃》这类游戏注重打击感,注重角色与场景、NPC、怪物的交互,界面设计相对简洁;比如《开心消消乐》很多玩法集在界面上的可能就更注重代入感设计。

以前在部门做workshop聊到过UI行业是“宽进严出”的,任何人半个月都可以入行,仓促之下会点PS画几个图标都说自己能做UI。给大家造成了一种错觉,画不好原画,做不好平面广告,短期速成转UI会比较好容易就业,由此以讹传讹,恶性循环。然而,没有良好的基础和拓展性思维“路”能走多远?

曾经比较痴迷于设计出精美的图标和界面,流畅的动效表现,一次次被虐后,才发现这只是产品开发的一小部分,仅仅陷在视觉层面做设计就连提案也是极难通过的。后来,发现要做好一个产品还得了解用户,如何讲清楚用户的诉求点。再后来,了解用户后不一定就能做出好产品,还得放眼于整个竞品市场和时机。想清楚这些后,回归设计基础,设计才是一把锋利的剑。

想起设计师包益民在TED演讲的一个故事。有个新开的咖啡店,无论logo还是室内装修都设计的很出色。logo用的是希腊神话中倒巧克力的女神形象,很高雅,可它却倒闭了........有人问设计师不是做了很好看的logo和室内装潢吗,为什么没有对它的生存起到作用呢?原因很多:地点选址、咖啡是否好喝、价格问题、服务态度、资金问题、市场饱和度等任何一个都可能导致它倒闭。这个故事告诉我们单纯的视觉设计服务对于产品的影响力是有限的,需要跳出视觉范畴审视设计产出,要做出好的产品需要考虑的东西很多,需要学习的东西更多......