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业内人士勿入!纯粹用最简短的语言写给外行人看的。提炼了几条有用且易懂的。
贴近和沉浸感
下图是左眼右眼的视场角,双眼分别有两条线射向左边和右边,这个表示视觉所及的角度。你透过孔上的透镜,视角被放大了。根据我的测算,cardboard的FOV是80°,相当于在距离2 英尺的位置看一台50 英寸 的电视。
镜片开口的位置刚好让你看到屏幕。
镜片扩展了你视野的广度,让你感觉更近更大。
分屏和双眼视差
我们所说的『分屏』,其实就是手机渲染两个画面。

左右眼看到不同的画面,每只眼睛就像相机,因为位置的不同所以看到的东西有不同的透视。

左眼渲染一个画面,右眼渲染一个画面。

因为双眼看到的画面有所不同所以产生了depth cue和stereoscopic,双眼欺骗大脑,这个画面是立体的,是有深度的。

画面变形与矫正
镜片扩展了视野,但是也导致了畸变。

叫做枕形畸变,周围的图像比中心的要大。
所以为了避免看到的图像产生枕形畸变,所以图像提前给了一个相反的畸变——桶形畸变。

或者说,在那个VR中左右眼的两台相机的『镜头』,提前给一个桶形畸变。
向里凹的是枕形畸变,向外凸的是桶形畸变。
于是就成功地还原了原始的画面,我们也就看到了正常的三维的画面:


vertex shader
校正前:
用vertex shader进行光学畸变矫正(optical distortion correction)后,相当于PS的lens correction effect。(我们来找茬:比如狐狸的腿。)
quad

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方向追踪
追踪说简单了就是和现实建立一种映射。
现实中的运动和VR中的运动建立起连接,虽然目前的技术只是三自由度的。(如果连接被打断就会让前庭和视觉不统一从而眩晕)

刚好手机上有地磁计、加速度计和陀螺仪可以追踪用户所面朝的方向,或者说用户头部的旋转方向。

然后你就可以四周张望了~
我回答一个不好的,就是有这个软件的。结合格式工厂,优酷,暴风等视频软件。先把电影转换为左右3d的,然后在把转化后弄到格式工厂转换为手机可以用的格式。
我这样说,你应该大致明白是怎么搞节奏了。我也只是知道这个理论,还没尝试,我想,我实验过后可以给你更精确的回答。倒是后补充。另一方面如果你有时间你现在就尝试,然后在告诉我吧!
为什么?