为什么说任天堂的游戏有极强的可玩性和吸引力?

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补充:我也不是说游戏性是最牛逼的,其他什么艺术啊内涵啊竞技性啊比不了,只是单纯吹一下任天堂在游戏性这个方面做的好而已
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↓正文↓这里我要推荐一个关于游戏制作的科普系列【游戏制作工具箱】
目前是由这个up主在b站翻译并搬运
其中有一期节目《任天堂-玩法优先》中提到,任天堂设计游戏的思路和别人是不同的。

一:着重新玩法



“有些开发者从想讲的故事开始,或者想要探讨的设定开始,有些从想要的感觉开始……当然,很多开发者从现有的游戏开始,再增加一些额外的特性”
↓再看看作者是怎样描述任天堂的↓
“但任天堂,不出所料,非常与众不同……任天堂总是从同一个目标开始:找到一种新玩法”
《零式赛车》被任天堂雪藏已久,有粉丝呼吁任天堂重启IP,但宫本茂说:“我想问问那些玩家为啥想要零式赛车还有什么是你们想要而我们没有做过的?”宫本茂无法接受再做一款只是画质好点的赛车游戏


二:一切围绕玩法和机制


很多开发者这样做游戏:他们创造角色,故事和世界,然后逆推该使用怎样的游戏机制
而一个任天堂游戏的一切内容都是为玩法和机制服务的。举个例子,塞尔达系列的剧情,都是先确定玩法后再去编的,比如《时之笛》里,宫本茂想让玩家能同时玩到幼年林克和成年林克,所以就有了拔剑穿越7年时间的剧情;《众神三角力量2》里的反派是个疯狂的艺术家,因为任天堂要找个理由解释为啥林克能变成一幅画;而《荒野之息》里,为了让玩家在最大限度内自营的游戏,让每一个人都有只属于他自己的冒险,游戏的剧情才设计为失忆林克四处寻找记忆。(正所谓,用心做游戏,用脚做剧情)

再比如马里奥,游戏的一切都是围绕【跳跃】展开的,杀死敌人要跳,获取道具要跳。火焰花,这个道具由于其诡异的发射轨迹,你要跳起来才好打到敌人。而一关最后的旗杆也离地面有一格高!你得跳起来才能够到它。
在《splatoon》中,你要用喷射墨汁的武器攻击敌人,在己方墨汁中能快速移动,地方墨汁中行动缓慢,你能在墨汁中回复弹药,在墙上涂墨汁可以让你上到高处……
游戏的角色和世界都是为了游戏机制服务的。《时之笛》中的娜薇是z锁定的人格化身,《阳光马里奥》的舞台设置在南国岛屿,只因为马里奥的水枪让制作人想到了夏天

为以上做个总结,任天堂的游戏中,总是有少量的要素,和大量要素之间的联系,这些要素构成一个整体,缺了哪一个游戏都会失色。而三流游戏只会堆砌要素,各要素之间被割裂,有时候去掉某些要素甚至还能让游戏更好玩一些。


我感觉评论区有个哥们说的不错,“当你抛弃所谓的成熟、艺术、性能等理由,你会发现没有人不喜欢任天堂。”
当然不是说这些要素不重要,这句话只是说明了任天堂游戏能给予人最纯粹的乐趣,或者就像黑子们所说的“幼稚”

三:易上手难精通
这个很多答主都说过了。最直接的例子就是《马里奥》,这个游戏你只需要跳就能玩,真正从小孩到老人都能上手。而马里奥的跳跃也很复杂,小跳、大跳、弹墙跳、三连跳、空翻跳、无敌跳……虽然不会这些技巧你也能过关,但这些技巧能让你拿到收集要素,或者让高玩能更好的展示自己的牛逼。

最后,在《游戏制作工具箱》另一期节目《游戏性和糖衣的秘密》中,作者介绍了一种测试游戏性的方法。

虽然这些糖衣和包装也是游戏性的一部分,但把所有包裹在游戏外的装饰都去除,这游戏还好玩吗?
《超级马里奥》还是很好玩,马里奥只是跳起来就很有趣。在《马里奥64》开发早期几个月里,宫本茂一直在调试马里奥的动作,因为他认为游戏性和摩擦力,动量和马里奥的重量有很大的关联

没了