《塞尔达传说》系列为何评价如此之高?

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----------------------2017年的更新-------------------
先占个坑,这个答案居然这么多人喜欢,准备有空了再深入写一写,荒野之息真的好惊艳。下面原答案是面向单个道具写的,这次准备写写我理解的塞尔达这游戏为什能代代几乎都屹立在游戏行业的顶点,设计里面其实有些硬性标准的。

---------------------以下为原答案---------------------

大家基本把该说的优点都说尽了,个人Zelda只玩过GBA和NDS版本,但是一部缩小帽就对Zelda大爱。下面个人从一个游戏设计理论角度,说说老任Zelda最成功的地方,也是个人对Zelda最爱的一点:优雅的设计。

首先是Keith Burgun的游戏设计理论Clockwork Game Design:
3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design
youtube.com/watch?
这个理论是这样的:优雅的游戏(Elegant Game)设计是尽量少规则(Rules)和尽量多的规则间的联系(Connection);而拼凑出来游戏(Patchwork Game)是大量的规则(Rules)但是规则的联系(Connection)却很少(计算机角度就是Elegant的是稠密图和Patchwork是稀疏图)。个人还没读过Keith Burgon的书,但是个人认为这个理论不限于Rules分析,游戏内任何一个对象都能这么抽象分析,优雅的设计是游戏内任何对象之间是紧密链接的,设计其实是面向对象之间交互(游戏机制)的,而创新也来自于此。

然后,我们再来看Zelda的牛逼之处,就拿缩小帽世界中的一个道具——气壶(Gust Jar - Zelda Wiki)来分析。
气壶的作用有如下项:
  • 吸走泥土发掘埋藏物
  • 吸过来地表敌人,并发射出去
  • 吸住弹簧般的蘑菇把自己发射出去
  • 吸收火焰攻击
  • 吹灭地表火焰
  • 吸过来难以拾取道具
  • 吸走怪物踩的云朵摔晕怪物
  • 吸过来空气中漂浮怪物
  • 吸蘑菇身上孢子,让蘑菇无法孢子范围攻击
  • 吸掉蛛网解开关卡谜题
  • 水上关卡的荷叶船推进器
  • 吹飞点燃的炸弹远程攻击
  • 吸收液体Boss体液弱化Boss
  • 吸走俯身鬼魂推动剧情发展
看到了么,一个道具(对象)的吸和吹,是如此优雅的连接了击杀、关卡、武器、谜题、运动、其他道具、拾取、控制、Boss战如此多游戏内的其他对象!如果以对象的功能数量作为玩游戏的学习成本,以可以获得的交互、交互组合(游戏机制)数量作为收益,简单学习气壶的吹和吸简直拥有巨大的快乐收益!而这,还仅仅是塞尔达世界的冰山一角!这个世界以这种有创意而密集的交互体系(游戏机制)组合在一起,这就是我看到的塞尔达的最大魅力所在!

最后,想说说平时大家常说的用心设计。我不知道设计师是不是看过五花八门的游戏设计理论,但是我想把一个交互丰富、栩栩如生、用心刻画的世界带给玩家的初衷绝对是做到了极限,才能诞生这样好玩的作品,这恐怕就是大家说的用心设计吧。

一直以来,像灯塔一样带给自己最大指引与启发的两位设计师是宫本茂和Sid Meier,再次感谢他们带来的快乐!Zelda一直大爱,写下此文。

---------------------------2015-04-09---------------------------------------------
感谢子龙给予的评论纠正,“解释的很好,但是N64之后塞尔达的制作人就是青沼英二了”。
一、塞尔达是心流式体验的真实案例

塞尔达传说是少数将#心流#式体验设计理念发挥到极致的游戏之一。而且整个系列连贯起来看,能够兼顾老玩家和新玩家不同学习曲线的游玩需求。

所谓心流式体验,就是实现同时具备【高技能+高难度】的任务设计。高难度的游戏把玩家虐到摔手柄,就像让小学生去看微积分、宇称不守恒一样。高技能的游戏,就是电子竞技比赛的那些游戏,无不是经过长期的训练,中间的折磨和磨练自然是少不了的,需要刷几千上万遍练习。相对而言单纯实现高技能或高难度游戏任务都不难,难的是实现这两者兼具的任务设计,需要极为精巧的设计,让玩家能够自然适应自然上升的学习曲线,既不会觉得很难,也不会觉得简单(单调重复),而是持续上升的挑战难度,同时也匹配持续上升的技能水平,【技能和难度】这两者同步上升,等于要在游戏里面内置一个#技能训练系统#,跟游戏任务二合一,让玩家在完成任务的同时得到有效的训练,寓教于乐,玩家并不会感觉到被训练的这个过程,但是能感觉到技能在不断上升,挑战高难度的欲望也随之上升,然后在攻克一个个新难度任务之后,获得成就感和喜悦,持续下去进入心流式体验状态。

游戏从【低技能+低难度】启动,逐步推进,经历【低技能+中难度】、【中技能+中难度】、【中技能+高难度】,最终推进到【高技能+高难度】任务,前后衔接,无缝进化,构建起心流式体验,随着游戏的结束达到高潮,回味无穷。

游戏的动作(操作系统)、解谜(逻辑推理)、收集(观察思考)这三个要素都是按照这个顺序推进,玩家的勇气、力量、智慧在不断上升,并在游戏中应用得到持续正向的反馈。以剑的使用举例说明一下,技能提升训练和任务难度是如何结合的:

第一个“任务”是:挥剑砍草。显然是【低技能+低难度】。

最后一个“任务”是:观察BOSS弱点,用剑竖起【吸取闪电】,同时要躲避BOSS冲撞,在BOSS冲向你把你砍倒之前的空隙,向BOSS挥剑精准释放闪电,BOSS被击晕倒地,在很少的时间空隙内,【跃空下斩】(瞄准后,双按键),击杀。显然是【高技能+高难度】。

一直玩砍草是很无聊的,一上来就挑战BOSS那也是不可能的。游戏通过任务的推进,让玩家循序渐进学习会回旋斩,跃空斩,必杀下斩,让玩家不断熟练的同时,也提升了观察思考动作细节的能力,然后在合适的时间将玩家带到【高技能+高难度】的任务里面,产生心流。

这个理论说起来简单,具体实践需要很多创意和花费巨大的工作量,将大量的主线和支线任务衔接起来。比如低技能到高技能的训练方法,需要有合理的学习曲线设计,同时匹配不同的玩家,在游戏里面卡住的话,其实就是技能水平(动作、推理、观察、思考)没有达标,必须通过任务挑战的考核确认,才放行玩家进入下一阶段,以免学习曲线陡然上升,让玩家遭受很多挫折感无法继续玩耍下去。在主线卡住的玩家,不用着急,仍然可以通过刷支线继续玩下去,待练到一定程度再通过任务引导或提示让玩家回到主线,顿时阔然开朗,是因为技能已经可以匹配任务难度。

内置在任务里面的学习体系(训练体系)需要有一个支持自助寻路的学习路径功能,好的学习路径不是说专家设计一个线性的最优路径,然后要求学习者刻板地按照这个路径去走,那么卡死了就会真的卡死了,没有回旋余地。好的学习路径是多环形的,有些谜题当时就解开了,有些解不开,绕多几次回过来也能解开,提供多种学习路线,让玩家(学习者)能够自助式成长。主线是线性的,支线与主线之间则是环形的,有一批支线允许玩家自主选择执行时机。比如某项支线收集任务,可以一边玩主线一边收集,也可以在游戏后半段集中进行收集(比如,风之杖的海底捞宝图)。不管什么时机,都允许玩家有自主性,随时可以玩玩支线,而支线并非对主线毫无帮助,而是包含了暗示或提示,协助玩家提升强化技能水平(动作、推理、观察、思考),对应的训练成果回馈于主线。任务之间的环形连接,对应任务背后的知识点,也自然会形成环形连接,这一点可以参考@Freelancer所说的,已经讲得比较清楚。(zhihu.com/question/2284

技能训练涉及到的“知识点”,也不是简单的“树形结构”,而是“环形结构”,这能够很好地形成关联记忆,巩固训练的效果,一个“知识点”(规则)有多个关联的知识点(规则),知识点之间互相关联强化。知识点越多,学习负担越重(大脑吸收速度跟不上就开始恶心),与之相反,知识点之间的连接越多,学习负担越轻,10个知识点之间全互联有45个连接,举一均能反九,任何一点都会被#内化掌握#(成为技能,即真实的能力)。好玩的游戏是干45件事情,对应的10个知识点,而不是还是干10件事情,对应45个知识点。游戏设计者的匠心大部分用于创建知识连接,而不是创造知识点本身(否则,把战神、美国末日、魂斗罗、部落冲突、俄罗斯方块的玩法合并成一个游戏,就是超级神作,显然,这样的大杂烩游戏并不好玩)。

上面说这个系列兼顾新老玩家,则是指对于老玩家可以不顾各种套路(重复训练)直奔主线而去,而新玩家可以通过支线和收集强化技能,使两者的技能水平得到同步。所以今天玩2D版的塞尔达,如梦见岛、时空之章还有快感就是这个道理。

所有这一切从游戏设计者角度,当然是极致的烧脑行为,但对于玩家而言,则是显得自然而然,或者说,最好的设计就是让人感觉到没有设计。

反面的游戏设计,则是在玩家技能还没提升之前,骤然将玩家投入高难度的挑战,被花样虐死,得到的是挫败感。或者在玩家技能已经提升之后,任务难度没有提升,得到的是无聊感。比如三国志,统一一半国土之后,后面就很无聊了。

二、塞尔达是多样化玩法的鼻祖

刚上手时以为是一个在村子里面砍草的幼稚向游戏,NPC对话很恶搞,摔罐子找捡卢比不亦乐乎,怪物都很脆,一砍就死,三颗血很耐用,然后,玩着玩着就会遇到大魔王的手下……每次扔大钥匙开门的时候,都很紧张刺激有没有?

很多历史上的神作,今天回过去玩,很多是玩不下去的,因为神作是对比出来的,相对于当时的其他作品有突破性的表现。想想看,在8位机时代,魂斗罗就已经是超级大作了,1986年出品的集合了解谜、动作、RPG要素的塞尔达传说是怎么样的一种存在?有几部续集都是当时的突破性作品,这样累积起来的口碑就非常惊人了。

回顾早期的塞尔达传说,第一代众神的三角力量(SFC)已经具备了绝大部分塞尔达的要素,但是以今天的眼光,回过去玩就会发现有一些不那么人性化的设定,比如很动作难度要求过高(2D时代的特征)、有时会卡死在迷宫死路一条、死了要从迷宫入口重新跑、传送点较少等问题,如果不是靠模拟器快照存储法通关,不堪设想。同时,我对于在1992年,就已经有人玩上如此丰富内涵的游戏感到震撼。一直到90年代中期之前,我们玩的主要是动作或射击类游戏,RPG由于语言原因上手门槛很高,当时有游戏机的小伙伴没有人涉及这个类别游戏,如果当时有人引导或者有相关的游戏操作攻略资料,那毫无疑问地一定会沉迷其中,可惜,年少时光不再,今天再玩也只是匆匆通关无力二周目。

三、核心玩法的持续迭代和进化

我在累计刷通关11作塞尔达传说(缩小帽、沙漏、汽笛、时之笛、三角1、三角2、风之杖、黄昏、天剑、假面、梦见岛DX),接触这个游戏十来年之后,鼓起勇气来回答这个问题。同时我也在启动时空之章和大地之章的玩耍,打完这两部,到了3月份,就要接着玩Switch首发的荒野之息。塞尔达到目前截止的15作正作(见于官方时间轴),除了FC的第1、2集没有染指之外,可以说全系列通刷。

用WII可以玩风之杖、黄昏、天剑这三作,其他均可以用3DS玩。除了缩小帽玩的英文版外,其余均为中文版,在此谢谢汉化组,否则没法好好玩耍。

回顾纵观整个系列的进化,核心玩法没有变(变了也就是另外一个游戏了),而这本系列核心的核心就是迷宫解谜,各作均在此一点上用力改进,其他的比如画面的进化、收集要素的丰富、动作的多样化反而都是次要的。这一点感受在最近玩大地之章时比较强烈,虽然是GBC上的2D游戏,但毕竟是2001年制作出来的(在时之笛之后),设计风格已经非常成熟,精心设计的迷宫让游戏性充分体现。正因为画面非常简陋,去除了花俏的外壳,才让人意识到好不好玩,吸引人玩下去的真正核心要素到底是什么。

塞尔达应该说把解谜类的游戏里的迷宫类型玩到了极致(出神入化),在此基础上开辟出独特完整的世界观,甚至导致了其他相关游戏不敢进入这个领域,这更使塞尔达的独特风格得以不断强化。你想玩迷宫解谜,就只有这一个选择是最佳的。

所谓迷宫,一般一部塞尔达正作会有6-10个大型迷宫(多层,20-50个房间),串起来就是主线,而对应支线还会有一些小型的迷宫(3-10个房间)、微型的迷宫(洞窟,1-3个房间),小微型的迷宫在游戏里面累积起来几十大一百个不等(荒野之息公布说有150个小型迷宫),而某个地面区块在寻找大型迷宫入口时也可以视为一个迷宫,即中型迷宫(10-20个房间),一般地图划分为5-6块区域。所有的微型、小型、中型、大型迷宫组合起来完整的一张地图,整个游戏可以称为一个超大型的迷宫。大大小小这些迷宫里面的谜题设计就是这个游戏的戏肉。迷宫的功能是各不相同的,对应主线和支线任务之外,还有收集要素,以及一些小游戏。所以要设计这么庞大的迷宫体系,各不相同,每个洞窟进去玩家都期望看到不同的创意和体验,每作还要有创新,在满足这些条件前提下,让游戏的流程达到50-60小时,可想而知,这是多么庞大的一个工作量?何况玩这个游戏的核心玩家,对于内容不足,让你多死几次,多掉几次悬崖重新跑图来凑时间的套路是非常厌恶的。所以这个游戏进化过程中,增强了很多动作容错设计,让玩家不至于因为手残而无端死去,为了减少跑图,设计了传送方式等各作便利方式,以增强游戏流畅度,而这些细节做得越到位,则游戏流程里面要放进去的内容越多。正因为如此各种条件苛刻要求,现在开发一部塞尔达正作的周期都很长,最近一部塞尔达主机作品是2011年的天剑,接下来就是原计划在WIIU上发行的荒野之息,这都过去6年了,一直熬到WIIU停产都没做出来,最后成为SWITCH首发游戏(同时也有WIIU版发行,算是给WIIU玩家一个交待),这肯定不是故意要等WIIU熬死,而是实际开发周期就应该是这么长,才能达到品质基准。相对而言,像美国末日(最后生还者)这样的大作,当然是很优质的游戏,但去除看过场视频的时间,游戏流程不过十来个小时,有人在对应回答里面说能够国庆七天连刷三遍美国末日,就是这个意思,所以顽皮狗能够两年出三作也就不足为奇了。更不用像风之旅人这样的神作,滑两次沙、滑两次雪第一次玩新鲜,第二次玩就单调了。迷宫十百千计划,屡刷屡爽,舍塞尔达其谁?随着宫本茂、青沼英二这2个制作人老去,塞尔达的正统续作还能玩几部?游戏是跟电影一样的定价体制,不管制作费多少,100万还是10亿都是相同的一张票一个固定的价,到某个规模之后,再高的制作费就会亏本,大制作模式的可持续化是一个问题,像火焰纹章那样,切成小游戏在手游上发布,就是体现这种趋势。

接着讲迷宫,迷宫的最小单位是一个房间,一个游戏里面大大小小迷宫累计有近1000个房间(可能新作还会超过),如果给这些房间全部编上序号1,2,3,4,5,6,7……那么游戏的终极解法就是一串房间号排序,即1-8-7-6-5-4-2-3就是迷宫解法(之一),好的迷宫设计通过游戏引导机制,让玩家不断找到下一个序号,减少无谓的跑图,或者通过小游戏或收集要素让无谓的跑图变得有意义起来(但不是滥用),这个前后衔接的设计和重复度的拿捏把握,就是这个游戏的精妙所在。比如说1-8-7-6走完了,下一步是5,最好的设计是让玩家感觉不到设计,习惯性地进入5,而不是有很多迷惑,而当玩家进入5的时候,突然豁然开朗,这就是我要找的地方,不用文字,一看场景就明白。想抓一只鸡,一看拐角就有一只,想要扔炸弹,抬起罐子就捡到,接下来的动作就都是自然的,这就是最好的。那么多的迷宫,那么多房间,如果要玩家去记住各个地方的功能和谜题,然后再找回到正确的地方,那么体验就是很糟糕的,而塞尔达恰恰是可以做到,多而不杂,繁而不乱,非常地清晰地让玩家找到该走的路,当然,被解谜卡住也是经常发生的事情,这个游戏在你刚觉得有点简单的时候,就会马上卡住你,当你克服了一个关卡,顺利了一段时间之后,熟悉新道具之后,也还会接着卡住你。克服所有难关,到大迷宫的BOSS门前,大钥匙开门,一开始有点恐怖,凶神恶煞,但它的弱点很快暴露,灵光一闪,然后你就开始虐它,塞尔达的BOSS大都弱点明显,几下致命,各作都有大怪小怪吃你扔过去的炸弹自爆而死的常规剧目,用勇气克服恐惧,用智慧取胜,只用少少的力量。

如此通过层层推进,通过体验式学习让你不自觉地熟练掌握了各作道具的玩法,不用多久,你就已经沉浸在这个游戏里面了,看到草你就会切两下。

各部塞尔达的游戏故事相关度其实是很弱的,林克的形象一直在变,角色名字林克本身也只是默认设置,玩家都会自行重新起名字。将各个故事串起来就是恶魔降临,封印恶魔,恶魔复活,再次封印恶魔,可以认为每一次都是全新的故事。

我们来看一个塞尔达的谜题:

城镇上的一个小房子外面有一群木乃伊环绕,房子外面有一个停转的水车,屋顶有几个大喇叭,房子无法进入,入夜之后,房子门会打开有一个小女孩跑出来,跟在她后面发现她走到一个枯井前面往下望,跟她打招呼她就会跑回房子里面反锁不让你进入。如果这个谜题解决不了,主线剧情就无法推进。

解开这个谜题的答案是:去一个洞窟里面开启泉水让房子外的水车转起来,水车会带动屋顶喇叭播放音乐,木乃伊消失;小女孩在去枯井的路上,不要跟踪她,这个时候可以趁她不在进入房间,在房间地下室有一个半木乃伊的怪人从衣柜里面冲出来,你对着他吹奏一首曲子,半木乃伊变回正常人,你拾取到他掉落的木乃伊面具,然后带上面具可以进入枯井,进入下一步冒险。

塞尔达的任何一个谜题基本分为:分析谜面、搜集线索、构思解谜思路、准备物品或道具、使用道具或者手动操作解谜。总共有5个步骤。

有些谜题或许一眼看破,有些谜题要跑上半天来回解决,有些大谜题里面套着几个小谜题。所以谜题的大小规模和难度,也分几个级别,比如眼前摆一个箱子,旁边有开关,移动箱子压住开关,这种谜题就是最容易的。

塞尔达本质上就是有一系列的大小谜题串起来的一个游戏,加上一些剧情渲染,也具备较丰富的动作要素,道具同时可以充当武器,包括BOSS战也是解谜,不是硬派格斗,用恰当的方法可以轻松干掉BOSS。

所以这个游戏的核心本质上是解谜,动作也好、收集也好,剧情也好,都是围绕解谜来开展,我们在很多游戏里面也看到塞尔达传说的影子,比如战神一代里面每一关都有难度适中的解谜,就是动作+解谜结合的例子,但是能够将解谜玩到极致的,体现爆满的游戏性,这个类型的游戏,就只有塞尔达的传说。

因为解谜游戏一旦被玩过关,再玩就没什么难度了,所以每一作的塞尔达都要创新谜题,几年酝酿出一作,基本上是一个创意密集型的游戏。整个系列每一作的道具和谜题思路,其实有80%是相似的,比如:
剑、盾、弓、钩索、炸弹,这五件套道具是每一作都配备的主要道具,而且使用方式雷同,但每一作大概都有一个独特的道具,比如缩小帽可以缩小,黄昏公主可以变狼,假面可以变身,三角力量2可以贴墙,天剑可以飞行,这些玩法都是本作特有的。

每一作都会营造出20%的不同点,这也就确保了老玩家对这个游戏的上手度和新鲜感之间的平衡。另外一些好的创新也会保留下来,变成传统,比如从时之笛开始,每一作都有音乐演奏功能,掌握不同的曲子用于解开不同谜题,只是用的乐器不同。

游戏的核心理念是一个黄金三角,代表勇气、力量、智慧,其中智慧不用说了,自然就是由解谜来体现,力量是随着游戏的进展,可以运用的方法多了;而勇气是面对未知的恐惧的时候,如何去使用智慧和力量战胜困难,这个游戏在展现玩家内心勇气上,是做得最到位的,贯穿整个游戏游戏角色没有练级,从开头到结尾都是瘦弱的一个男孩,只是多了几颗红心,在宏大的BOSS战场景强调的是鼓起勇气沉着分析,找到攻击的弱点,实现方式的巧妙,不是生化危机那样搞一些僵尸吓唬你所能比拟的。

所以塞尔达传说系列为什么长盛不衰,我们可以将之整个系列看作一个持续迭代的游戏,核心理念不变,保留好的创新点,消除不好的设计,不断打磨使之焕发新的生命力。塞尔达的每一作玩法都有创新,都可以独立成系列,比如众神三角力量1、2,前后相隔20年,玩法没有过时。

任何一个系列游戏,运作得好的都应该是如此,而有赖于这个系列的勇猛进取,在任天堂手里面没有玩砸过。
为什么?