游戏、电影中的建筑是什么人设计的?他们的工作流程是怎样的?

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谢邀,这个问题好大,虽然很多3A游戏已经在向电影的画面靠近或狂奔,但游戏和电影中的建筑设计方式还是很不一样的。最近看了本书,名叫《建筑物与像》,书中提到了虚拟世界中的建筑创作,阐述了早期科幻电影与现代建筑的渊源。

电影中的建筑设计,大致可以分为两种思路:还原真实空间或者原创虚构空间

还原真实空间的方式大家就比较熟悉了,各种古装片、现代片都是基于历史的资料重新搭造了当时的建筑和街道。当然现在也有很多影片在真实历史或素材的基础上进行一定程度的幻想和加工,我个人认为是一种介于还原真实空间与原创虚构空间之间的新类型,《权利的游戏》《琅琊榜》就是这种类型当中的佼佼者。(中国还未出现此类好片,原谅我拿琅琊榜硬凑。私以为《琅琊榜》的基础上再克制地加入一些奇幻视效元素,将会是一部站得住脚的东方奇幻佳作)

上图为《权力的游戏》中的King‘s Landing, 由Karakter工作室设计,取景地为克罗地亚东南部港口城市杜布罗夫尼克。当然,红堡和首相塔是靠特效公司后期合成的。

原创性的虚构空间主要出现在更架空的魔幻电影(如《魔戒》、《哈利波特》),或者是我们接下来我们要重点讨论的科幻电影(如《银翼杀手》《黑客帝国》)之中。

科幻电影更多基于现有科学原理和成就进行原创,并主要以里面的建筑、城市等场景作为故事重点。想要在科幻电影中设计建筑,必须现前瞻性地假想科技、社会、伦理等要素,预测未来社会的结构模式、技术基础、意识形态、甚至是发展方向。

在1960年之后,科幻电影逐渐取代科幻小说成为科幻艺术的主要载体,也正是在这一时期开始,建筑学有关未来城市和建筑的设想中频繁出现了科幻作品的影子。比如电影《大都会》中的未来城市既是对建筑未来主义派理想的影像化,又预演了同时期美国大城市发展极端化的图景,还是对勒·柯布西耶现代主义城市构想的运营试验。

上图为电影《大都会》早期的巨型金字塔式的未来城市设想

这部电影的导演为具有建筑专业背景的弗立兹·朗,虽然本片是德国表现主义的作品,但却透露出了他对于未来城市的假象。第一版的设计图中,整个城市宛如由巨型金字塔式建筑组成的连绵山脉,呈现出了“新巴比伦”的乌托邦城市形态。但由于当时的技术条件无法设想城市在这样的巨构建筑中如何运转,此设计最终搁浅,直到60年后被雷德利·斯科特的《银翼杀手》所借鉴。

上图为电影《大都会》中统治者所在的超级摩天楼“城市皇冠”

此设计受到了诗人西尔巴特的《玻璃建筑》和陶特玻璃展览馆方案的启发,带有穹顶的玻利摩天楼“城市皇冠”成为主宰城市世俗力量和精神力量的中心,宛如承载城市信仰的未来教堂。

上图为电影《大都会》中架空的建筑与交通系统

1922年,勒·柯布西耶曾倡导“托柱城市”(villes pilotis)的城市理念:道路系统架空在地面之上,取消了传统街道与形成围合感的沿街建筑。因为受到“街道主义”的反对,他的设想虽然没有在现实建造中实现,但却在《大都会》中进行了预演。影片中摩天楼与空中街道的尺度形成了鲜明的反差,产生出了束缚、焦虑、压抑的气氛,这显然与柯布西耶料想的美好结果相悖。

和柯布西耶不同的是,未来主义者们迷恋工业革命所带来的成果:工厂、噪音、效率、暴力与危险。这些概念源于机械时代的到来,随着电力,内燃机等近代工业产品的陆续完善,他们坚信未来必将是高速、工业化与激进的。

下图为未来主义建筑师安东尼奥·圣·伊利亚的设计作品

无独有偶,1982年雷德利·斯科特的科幻电影《银翼杀手》在建筑的未来主义及装饰艺术运动(Art Deco)的影响下,再次回溯与探索了1950-1960年代“巨构”城市的设想。《银翼杀手》中洛杉矶城的主体被设计成几个巨构建筑,其设计者是建筑学出身的未来派视觉艺术家米德。虽然还是延续了单片集成城市的概念,但就像Archigram(建筑电讯学派,成立于20世纪60年代,希望从新技术革命的角度对现代主义建筑进行批判)的库克的早期“插入式城市”、“流动的塔”的概念一样,米德设计的巨构建筑反复变幻着塔的外表。

上图为电影《银翼杀手》中的巨构建筑:泰瑞公司总部,金字塔式突出了集权和压迫(此类建筑在《我,机器人》《大都会》中都可以见到,象征科技与资本的垄断力量),采用“式样翻新”和“压条法”——不断的修正和调整以适应需要,以至于最终形成由网络线、管道和科技碎片所包裹和调节的动态建筑。影片中的其他高层建筑也深受建筑后现代主义影响。值得玩味的是,片中“银翼杀手”戴卡德的住所正是弗兰克·劳埃德·赖特设计的恩尼斯之家。

此外,《银翼杀手》将解构主义、高技派等多种风格融入进场景设计,尤其是后现代主义流派中讲求古典与现代元素融合的理念(《少数派报告》中同样将未来摩天楼与19世纪的华盛顿纪念碑、宫殿式建筑进行并置),影片将其扩展到空间关系及地理文化上的结合,再将无数的隐喻赋予其中。由此创作出的建筑不但在造型上美轮美奂,其设计理念更是对之后的现代建筑也产生了深远的影响。

【书摘】电影《银翼杀手》中的建筑设计

上面链接详细介绍了《银翼杀手》的建筑设计思路

上图为《少数派报告》中的立体交通系统及交通工具,设计开始出现圆滑、流畅的线条元素,这似乎受到了现代建筑与工业设计简约风格的影响。与《银翼杀手》不同的是,交通枢纽开始替代“摩天楼、宗教式宫殿”成为未来城市的中心,这在《第五元素》、《黑客帝国》、《全面回忆》得到了充分的体现。

上图为《全面回忆》中的交通系统。由于故事背景设定的空间更加狭小,影片中的立体交通更加错综复杂,站点设计更加机械化。

上面两张图为电影《第五元素》中的“垂直立体城市”

《第五元素》虽然跟《银翼杀手》一样,同属于赛博朋客(是科幻小说的一个分支,以计算机或信息技术为主题,小说中通常有社会秩序受破坏的情节,类似的影片还有《黑客帝国》《攻壳机动队》)的范畴,但它所描述的23世纪的纽约城(城市由在竖直方向上切入的无数个横切面构成,汽车在三个维度上自由飞行,地面概念消失)突破了巨构城市的概念,建立了无限蔓延的立体网状空间。场景设计师是建筑师汉森,毕业于德克萨斯大学建筑系,多年致力于建筑影像方面的实验。

未来城市被经常探讨的概念就是“移动”。上图为Archigram建筑师海隆设计的“行走的城市”。美国1960-1973年时期是战后经济的黄金期,那时候很多美国住房都是可以移动的,这启发了未来派建筑师,富勒设计的可以海上漂浮移动的“海上城市”也是这一时期的代表作之一。他们认为的未来建筑应该是可以活动安装、临时租赁的,并且可以适时转移到另一个环境来实现社会和生态困境后的集体逃离。

上图为电影《2001太空漫游》里的“移动城市”

《2001太空漫游》开启了科幻电影中建筑与城市的外太空发展路线。这部现代电影的开篇之作是由对建筑空间十分敏感的美国电影大师库布里克于1968年创作的。不同于其他激进的未来主义式的魔幻想象,这部电影试图想象未来世界的真实面貌,并请来了曾在NASA担任宇宙飞行器设计工作的设计师担任本片的技术顾问。不单如此,库布里克十分重视这座太空“移动城市”在设计上的思考,包括社会结构、管理措施、生活方式于交往方式都要和场所相匹配。由于重力的消失,太空中的行走空间不再受到恒定面的限制,空间产生了弯曲,变成了向多个维度延展空间的立体网状结构。这部片深深影像了之后硬科幻的设计思路。

下图为《太空旅客》载着地球殖民者的阿瓦隆号飞船,其形式深受《2001太空漫游》影响

2017年上映的《星际特工:千星之城》在外太空的城市设计概念上又迈近了一步。虽然阿尔法城延续了最早的单片集成城市的概念,但城市完全分割成了不同的功能模块,每个模块由不同的高智慧种族管理并服务于整个城市的运作和发展。影片减弱了赛博朋客中高层与底层的环境反差,虽然也有犯罪高发、肮脏、潮湿的角落,但场景中用了很多色彩明丽的并置与拼贴设计方式,突出了种族共融与商业娱乐性,这在类似VR购物的大市场情节中体现得淋漓尽致。

下图为千星之城阿尔法

上图为人类所居住的城市区域

单单就科幻电影和建筑设计的关系就是一个可以拓展的大话题,这里只做一些简单说明吧。其实美国的科幻电影之所以强大在于最早的现代建筑理念甚至是建筑史都掌控在欧美手中,再加上几次的工业及技术革命与创新,才有了科幻创作的强大土壤。

虽然欧美科幻片才常以符号拼贴的方式出现东方元素,但完全遮蔽不了东方科幻题材的贫瘠。当然,此中的原因非常多,这里不再累述。

希望中国科幻电影有迸发的那一天,先写到这,有货再来补充。

下面附上这两天刚看到的概念设计师朱峰关于讨论建筑艺术与电影设计关系的文章:

补课时间到!思维拓展系列 之 建筑艺术与电影设计

最后附上我在另一个问题下关于游戏与建筑设计关联的回答:

游戏公司为什么不单独招建筑设计师和服装设计师?

问题重点应该是如何设计并建模虚构城市

而不是谁设计 作者 插画 概念CG 和 游戏建模后期都可以独立完成或协作完成

个人觉得虚构城市的魅力之处在于 可以以管窥豹 他的辉煌便捷或是阴暗邪恶 都是反映了该虚构世界的社会制度 资源能源利用 阶级分化以及为剧情故事提供一个舞台基调

没有脱离剧情的虚构城市

所以 我们可以理解攻壳机动队中 存在着的夸张的动视特效广告 知道这是个赛博朋克的世界从而接受人体机械化的设定

而另外两种虚构城市分别是

以香港或东亚文化圈的夜市 黑街为模板 营造一个科技高度发达但是存在严重阶级分化的不稳定社会环境 是天堂即地狱的隐喻

以类似 西部世界 撕裂的末日等 高度趋同化的社会环境 场景多为荧光纯白 居民生活完善高质 但是整体缺乏了热情或是自然的活力 暗示是个强权统一下的社会

种种虚构城市的景象和建筑形式都是为了服务剧情

所以说如何设计建造不能一蹴而就

至少第一步是定义这个虚构世界的社会形态居民构成和科技方向程度 再来套用模式或构思新的模式

如果说未来科幻方向太庞杂

那么风之谷和未来水世界 都是利用现有概念和建筑样式 社会结构加以变形加工的展现 即所谓世界观的合理性

以上 希望能解释清楚问题侧重