游戏策划主要做些什么,工作内容大致是怎样的?

关注者
1014
被浏览
143288

53 个回答

被人问过很多次这个问题:“游戏策划?就是写游戏的剧情对话的对吧?”我一般有以下几种答复:
1. 对互联网业内人:“游戏策划就是游戏的产品经理。”
2. 对熟人自嘲时:“其实就是每天想着怎么坑玩家钱的。”(数值策划出身)
3. 对妹子:“呃……你说的对……”

当然以上的答案显然不是我在被题主邀请过了一年以后才以后突然精神病发作跑出来回答这个问题所想要说的东西……

==================================================================

然后是正式的开场白:
我希望人们铭记这个“神秘预言”,人生与心意一致,强烈的意念将以一定的现象表现出来。
——稻盛和夫

==================================================================

首先,一个游戏团队的基本分工。程序(Programmer),美术(Artist),和策划(Designer)。程序负责提供游戏的技术解决方案(当然我也可以直接说负责写代码,但这样说太不高端了……),美术负责所有视觉呈现内容的设计和制作(画画,做3D模型,etc.……)。那策划到底是做啥呢。说起来也很简单,答案就是:剩下的所有事情都是策划做的。

OK,以上的回答其实并没有解决任何问题。那么我们来看下面三个小故事:

席德·梅尔,《文明》系列的缔造者。有一次,他跟朋友比尔去拉斯维加斯旅行,进入了当地的街机厅,两人决定较量一下当时的飞行射击游戏《红色男爵》。虽说比尔有着出色的飞行员经历,但是在游戏中他怎么都无法超过席德·梅尔的分数。于是他开始观察席德·梅尔,发现他早已经把敌机的行动路线都看得一清二楚,总是能够提前做出正确的判断。席德·梅尔就说,电脑设计的AI值太低,自己可以很轻松预料到敌人想干什么,他还说如果自己来设计一款游戏,只需要两个星期就能做出比这个更好的游戏。

宫本茂,《超级马里奥》之父。初次面试任天堂时,社长山内博对他说:“我们这里需要的是工程师,而不是您这样的画家。”日后宫本茂总结自己的游戏制作理念时说:“把自己亲眼看到听到并感悟的东西,利用夸张幽默的手法表现出来,无非就是这样的…“

坂口博信,《最终幻想》之父。他对每个新进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”于是“制作让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。

无疑在席德·梅尔的眼中,游戏就是对玩家智慧的考验和磨练。玩游戏的过程便是通过自己的智慧达成游戏的胜利,从而获得乐趣的过程。策略性缺乏,过低的AI便是对玩家的侮辱。以此为理念,他设计出了策略游戏的巅峰之作《文明》系列。

而对于宫本茂来说,他最感兴趣的是以一个艺术家的视角,切入人们日常生活中的一点一滴,洞察人们对于”乐趣“这件事的内心模式,然后孜孜不倦的探索在游戏受限的时间和空间中发掘最有趣的可能性,从而制作出了《超级马里奥》这样的成为所有人童年回忆的作品。

坂口博信所说的”让自己感动“,可能对于每个不同的游戏人都有不同的方式。但是无疑对于坂口自己本人而言,一个没有故事情节,没有情感体验的游戏是无法让自己感动的。而他所创造的《最终幻想VII》中的Aerith这个角色以及她的死,也毫无疑问地确确实实地让所有的玩家感动了。

我们可能会说,席德·梅尔无疑是一个顶级的数值/系统策划,宫本茂是个典型的关卡策划,坂口博信的天赋树则是文案策划方向的。但是他们自己不会在意这些。他们清楚自己想要创造什么样的游戏,然后知道自己需要做些什么去完成这些游戏。

=================================================================

至此,给出我的答案的Version 2:策划就是在一个游戏制作过程中做除了程序和美术的工作以外的所有事情的。对于游戏有多少种定义,对于游戏本质有多少种理解,那么策划所需要做的工作就有多少。


那么,问题来了。你认为游戏的存在目的是什么?在你的心目中,最好的游戏应该是什么样子的?

你认为游戏中最重要的莫过于各种职业或者其他元素间的策略博弈达成的某种平衡,那么你可以成为一名数值策划,而你的工作内容将被各种计算公式数值模型所占领,成为传说中的“表哥”。

你认为游戏中最重要的是战斗连招的技巧和打击的快感,那么你可以成为一名战斗策划,而你的工作内容大部分是告诉美术说:”你做的这个攻击动作的收招部分太长了请砍掉5帧,亲!“

你像坂口博信那样执着于通过游戏来展现一个世界,一个故事,一个人,那么就成为一名文案策划吧,去设计世界观,写剧情对白,写角色设计,如果你的项目足够高大上的话你还会承担起分镜设计等电影导演的工作。(当然你也要做好思想准备也许你做的最多的事情其实就是给游戏里各种装备和道具起名……)

你更关心的是游戏中人与事,人与物,人与人之间是如何联系起来成为一个有机的整体的,你像老派的策划那样认为策划就是主宰游戏规则的上帝,那么系统策划是你的归宿。那么你最好现在就熟悉Visio,MindManager等等工具的使用,另外最好再有些编程功底以及强大的逻辑思维以免你经常不知道程序员在说什么,或者他不知道你在说什么。

你着迷于在游戏中创造一个新的时间和空间,或者给玩家制造各种有趣的障碍和挑战,那么无疑关卡策划才是你的志向。那你最好了解一些Layout,沙盒等等设计术语,并且要知道怎么在一个编辑器中做出一个有趣的关卡来。

但是,没有任何理由说,策划便只是以上这么几种,策划的工作内容便只是以上这些。音乐类的游戏的策划的工作也许是根据音乐乐曲创作出好玩的谱面来;一个美少女养成游戏的策划可能会花很多时间去决定我们需要给我们的美少女设计500套衣服发型和妆容都是什么样的;如果你是一个狂热的DND或者指环王粉,也没有什么阻止你在一个游戏里去创造出一种像精灵语那样的虚构语言。

=================================================================

然后回到开头引用的稻盛和夫的那句也许让大家摸不着头脑的开场白。
我希望人们铭记这个“神秘预言”,人生与心意一致,强烈的意念将以一定的现象表现出来。
游戏策划的工作就如游戏一样,没有任何权威定义。抱着你对于游戏的理解和理想,强烈的意念将会指引你的行动,告诉你如何一步步成为一名真正的游戏策划。

当然,还有以下几件事情很重要,每一个游戏策划都应该了解:

1. 你希望你的游戏被人喜爱(并且赚钱),那么,先明白哪些人可能会喜欢你的游戏,他们可能会因为什么喜欢你的游戏。

2. 只要你不是一人团队,你就永远需要不断地向别人说明,你想要什么,为什么要。有时这是一件非常让人气馁和窝火的事情。但是你必须做好。

3. 你的决定并不永远都是正确的。如果你不愿意花时间去分析玩家的行为反馈,分析数据,与你的玩家交流,你就很难知道你在什么时候犯错。

4. 你需要有一定的商业和市场意识。当你怀揣一份高大上的游戏策划案,或者你的伟大的设计理念而四处碰壁的时候,不要把”中国游戏行业就是tmd堕落,中国游戏策划和游戏公司老板都是只知道挖空心思坑钱的sb,中国游戏玩家都是只知道无脑刷钱刷装备的弱智“作为你的唯一答案。理解在游戏市场的现状中商业规律和市场规律是如何发挥作用的,然后思考你的设计理念是如何对应到人们的真实需求,以及如何转化为现实价值的。但是如果你相信真正捕捉到了一个普遍存在的本质需求,请你也相信你终有一天会发光的。
谢邀。

在回答问题之前,我们需要区分是什么类型的策划。就像铅笔、钢笔、圆珠笔一样,不同类型的策划有不同的职能分工。
我厂的惯例是将新招募策划人员分为两大类,即文案&数值,并依照一定的比例分配给各个不同的工作室,让策划人员自己在项目的开发过程中找到自己的细分定位,而后就会衍生出系统、关卡等诸多细分类型的策划。
在此过程中,文案和数值是可以交叉的。也就是说,文案和数值都能转做系统和关卡,但由于自身的优势和侧重点不一样,所做出来的系统和关卡也会有很大区别。譬如文案出身的系统策划可能更注重对于系统的设定包装和世界观的融入,而数值出身的系统策划则会更注重整个系统带给玩家的成长,以及期望达成的资源回收。
不过,在实际工作当中,一个系统,或一道关卡,通常都会由一名文案策划和一名数值策划合作完成,区别只在于由谁主导而已。

那么策划日常主要做些什么呢?

首先最重要的自然是玩游戏。出色的游戏玩家不一定能成为优秀的游戏策划,但一名优秀的游戏策划必然是一位出色的游戏玩家,并且极为擅长至少一种类型的游戏。需要点明的是,这种工作内容虽然看上去很美好,但当你的上级对你玩的游戏加上种种要求(譬如等级、装等、活动名次),又或者强制要求你去体验一款你根本不感兴趣的游戏,那你的工作就会变成一种生活灾难。

然后是对游戏进行科学的分析。我有位同事的签名是:99%的分析+1%的思考。我并不完全认同这句话,但在工作当中却必须对竞品或其他产品进行分析,并以分析结果去说服美术和程序按照我的逻辑进行开发(觉得策划是傻逼的美术和程序请举个手让我看看)。在这方面,数值出身的策划通常会显得更有天赋一些,而大多数文案策划更注重“感觉”。

再接着就是撰写策划文档了。玩了那么多游戏、分析了那么多游戏,总该明白游戏是怎么一回事了吧。那么OK,今天老大跟你说我们要一个新的系统,就像XX游戏的XX系统一样,然后让你去做出来,这时候你就该开始写文档了,把系统的功能逐一列举出来,让程序去实现逻辑;把所需要的视觉素材全部整理出来,写好设定让美术去画画。最后交给QA去测试,完成后即可上线了。这期间策划们需要完成策划文档的撰写、与程序美术的沟通、功能回收后的检验、资源投放的调整等等工作。

最后就是要和玩家保持密切的联系,积极去聆听玩家的不满与抱怨。经常去逛官方论坛和帖吧,以玩家身份加入玩家群体(公会、家族),在最近的距离去聆听最真实的声音,而后对游戏作出相应的修正与改善。

能够完成以上四项工作,基本上就能算作是一名入门的游戏策划了,至于是否合格乃至是否优秀,就要看你对游戏的热衷程度、分析能力的强弱、以及撰写文档的质量了。

说句题外话,个人认为作为一名游戏行业的从业人员,最幸福的事情有两件:
一是能把自己的某些想法变成真的东西展示给数以百万计的玩家看到;
二是身边时刻都有一群同样对游戏很狂热的人可以陪着自己打游戏。
为什么?