为什么越来越多的大学生沉溺于游戏?

是听课无用呢?还是内心的寂寞?我发现越来越多的人每天都花了大量的时间在玩游戏,而劝的时候都会说一句:不玩游戏干什么呢?从心理学角度来分析他们的内心是怎样的? 离开游戏不能活了吗? ———————————— 相关问题: 为什么那么多人对游戏如此热爱?
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因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。

1、即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化数据化地显示出来。

不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)

对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。

2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……

无穷循环。

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。

如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?

3、成就感
  • 内在激励
内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。
为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?
因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)
  • 称号
完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?
  • 展示
可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。
这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。
举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。

4、协作和献身
俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系

但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。

一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?

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另外再补充一点:

5、简化世界,路径清晰
据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”

游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系
你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。

往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。
请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。



有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^

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以上,是我的粗浅分析。

如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!
游戏改变世界 (豆瓣)


本书前言就提出:

游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。

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本来看到@吴遇安的答案,觉得已经不再需要回答了。
不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。
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十分感谢大家的点赞。
作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~\(≧▽≦)/~
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~~下面是更新~~

一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验改造现实生活”的未来学著作。

也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。

我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的@贺Cancy 童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≧▽≦)/~)

书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:

作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”

几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?
“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:
+1智力
+1公众演讲
+1启发
恭喜!日安。”
原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。


看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。

如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!

事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?

如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?
正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)

但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。

还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?

是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。

下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:

——————
【成为写作之神 游戏设计】
目标:攒够10000分,成为写作之神!
计分方式:
  • 写作书1000字5分
  • 小说1000字5分
  • 回答知乎问题2分
  • 读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分
  • 观影笔记,3分
  • 一条原创微博1分
  • 把最近总结的理论说给一个人听 2分
  • 其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)
  • 看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。
每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。
每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。
——————

在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。

写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。

你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?
结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?

以上。
希望能带给大家一点启发。

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ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态——

我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈~

2014-1-6 修改

【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】
受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。
他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。

结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著的提高。

学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。”

2014-7-25 修改

【2015-03-10 感谢知乎日报推荐,再补充一点】

6、随机性
为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“氪金”?因为它运用了随机性。


关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:
科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮上瘾了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。
仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。
抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。
这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。

ps:在这里推荐一下《创造力》这本书。本书中提到的创造过程中的“心流”概念,也很适合用在游戏上瘾的迷狂状态上。

下面是书中提到的“心流”状态9个特征,也回答了“创造性为什么产生愉悦”这个问题,和我上面提出的5条游戏上瘾机制基本都能对应上,也附在这里,给大家做个参考。更具体的内容,欢迎大家自主阅读:
  1. 每一步都有明确的目标。
  2. 对行动有迅速的反馈。
  3. 在挑战和技巧之间有一种平衡。
  4. 行动和意识相融合。即全神贯注,意识和行动都只有一个共同目标。
  5. 摒除杂念,只有当下,使我们摆脱了在日常生活中导致压抑和焦虑的害怕。
  6. 根本不担心失败。
  7. 自我意识消失。自我通过创造这种全神贯注进而遗忘自我的活动得到扩展。
  8. 时间感被歪曲。
  9. 行为具有自身的目的。做一件事最大的报酬就是做它时获得的体验。

======这里是补充结束的分割线======

大学之前被压榨大劲了呗。

你想啊,大学之前学校的任务是提高升学率,甚至有的学校还出台了很多违法违宪的所谓校规校纪等契约来限制学生,尽一切可能不让学生们干教学任务之外的事儿。

家长呢?中国大部分家庭的家长奉行棍棒底下出孝子,科学的教育和疏导只存在于一部分家庭里,大多数家庭里的教育方针就是“凡是不听话的都送杨永信那儿电一下”。

所以,相当一部分学生到了大学阶段,终于脱离了双重禁锢,终于可以干自己的事情了(即成语接龙中最无解的那句为所欲为),所以为什么不放松一下?

再加上游戏本身就容易让人沉迷——因为带来美好的感觉才是游戏最本质的东西,别管是否盈利——请问沉溺于游戏世界的学生,怎么可能不沉迷。


最后想说一句,王者荣耀事件以来,我关注了下舆论走向,发现了一个很有意思的现象。

媒体、学校、学生家长都在相互甩锅,基本方针都是,先把锅甩给厂商,然后顺便剩下的杂碎甩给其他阵营。

然后实际上只有厂商在实际行动:推出防沉迷系统,加大内部监管等等。

求以后遇到这种事儿先找自己原因。