《明日方舟:终末地》1.1版本有哪些新内容?
终末地在经历49天的1.0版本以后,终于在12号迎来了1.1版本。
我这边整理了一下更新的内容,将其分为新版本部分、已优化部分、未来预告部分以及目前官方没提,但我觉得可以优化的部分,再各自展开聊聊。
新版本部分:
聊版本更新,最核心、最绕不开的三个话题,必定是新剧情、新地图和新角色,所以也先聊这部分。
剧情方面,主线接续1.0版本末端,当时的剧情是管理员与汤汤一起回到清波寨(其实严格来说是清波寨外围),并在天王坪设置了援建点(分基地)就结束了。

不知道大家是否留意过,我们在初次拜访二当家(阮一)后,跟随汤汤一起前往武陵城的时候就已经路过了清波寨的大门。
在靠近寨门时就会触发汤汤的对话,会说那边是清波寨的方向,不是武陵城的,改天她再带我们去看看,而1.1版本就是当时提到的“改天”了。

在剧情的一开始,我们很快就会发觉汤汤联系不上了,然后与弥弗一起进入清波寨,且很快就发现有裂地者混入其中,虽然我自己还没推完剧情,但也想象得到,肯定是理念纷争+外部裂地者挑拨离间内乱了,汤汤被抓了起来等着我们去营救。

地图方面,在前瞻的时候我们就能得知,清波寨是一个占地面积相对较小,但纵深较深、有很多地形解密的地图,这能直接让人联想到四号谷地的采石场的地图设计,纵深交错,各个拐角可能都藏有宝箱、醚质或者解谜奖励。
新角色方面,1.1版本将有两个新角色推出,分别是大当家汤汤和小红帽狼珀洛茜。

汤汤是六星冰属性的术师,武器类型是枪械,但整体作战风格实际上是类似于枪斗术的偏近战风格
战技是潜入水下冲到敌人身边跃起射击,并召唤水龙卷。水龙卷会追着敌人造成可移动的范围伤害并施加寒冷附着。
连携技则是“当敌人被施加寒冷附着或法术爆发时”可触发,即能被自己的战技触发。触发后会打出一个直线贯穿AOE伤害,并产生一个涡流。
这个涡流能在汤汤释放战技、召唤水龙卷的时候进行响应,变成一个水龙卷的同时,让这一轮水龙卷额外有法术脆弱的效果。但需要注意的是,多个水龙卷只是伤害翻倍和追加法术脆弱,也还是只能叠一层寒冷。
也就是汤汤一个人就能打出这样的循环:释放战技造成伤害→召唤1水龙卷&造成1寒冷附着→触发连携技造成伤害→产生一个涡流→释放第二次战技造成伤害→召唤2水龙卷&造成1寒冷附着。
消耗200技力,造成2次战技、1次连携技、3个水龙卷的伤害,同时还有2层寒冷附着,以及第二次召唤水龙卷时的法术脆弱效果。
大招能展开结界,让结界中的敌人停止行动,在结界结束后再造成伤害,控制和输出兼具。
期间也可以选择主动释放下落攻击,这样会提前停止结界,并立即造成更强的伤害,还能触发天赋的效果额外召唤1个水龙卷造成伤害和附着,如果场上有涡流也会同步触发形成多个水龙卷并追加法术脆弱的效果。
换句话说,就是下落攻击是牺牲了一点控制时间(可以人为的控制时机来降低损失),换取更高的伤害,和一次免费的、没伤害的、只召唤水龙卷的战技。
综合来看,汤汤是一个能够施加但不消耗寒冷附着附着的、自己无法造成冻结,但大招能控场的、且有一定范围输出能力的冰属性术师,能进入冰队成为团控、叠层手兼输出。
但目前已有的五六星枪械中,并没有很符合汤汤定位的枪械,不抽专武的话应该需要用1.1版本的大月卡武器(源石档也有1把武器和1个升潜箱子)

洛茜是六星物理属性的近卫,武器类型是单手剑
战技会冲向敌人进行爪击,造成物理伤害、击飞和1层破防。
若敌人已经处于破防状态,则会额外触发第二段攻击造成火属性伤害并产生一个特殊的叫“爪印所痕”的BUFF(后面简称爪印)。
这个爪印BUFF可以说是洛茜的核心机制(之一),她的两个天赋都围绕爪印展开。
第一个天赋是爪印持续期间,敌人会每秒持续受到洛茜一定攻击的物理伤害,同时追加物理和火属性的易伤效果。
第二个天赋是洛茜攻击有爪印的敌人并造成暴击时,能额外造成一段伤害+回血,若敌人除了爪印还有燃烧状态,则效果提升。
稍微总结一下就是,基础的战技只会造成1段物理伤害、1次击飞和1层破防;
当对已有破防的敌人释放时,贼会追加一段攻击,合计造成1段物理伤害、1段火属性伤害、1次击飞、1层破防、1层不可叠加的爪印、持续物理伤害DOT、物理和火属性易伤。
可以说输出、控制、叠层、BUFF兼具,战斗中是肯定要分配技力给洛茜释放战技的。
洛茜的连携技比较复杂,所以先说大招。
大招就很简单了,就是一段持续高频次的火属性连击后,尾刀接一段高伤害的火属性攻击,并施加灼热附着,是洛茜唯一上附着的手段。
连携技则是需要场上有敌人同时处于破防和附着状态才能发动,条件比较苛刻,如果没有其他能上附着的队友的话,那就只能靠洛茜自己的大招才能触发了。
但触发的效果也很有特点,也是洛茜的核心机制(之二)。
首先是这个连携技有两个阶段,能连续触发两次(也可以自主选择不触发第二次)。
第一阶段是一次升龙接过人斩,仅造成2段伤害。
第二阶段则是回头再接一个升龙,会消耗掉敌人身上所有的法术附着,造成1次伤害、1次击飞和1层破防。
且第二次触发时有“完美触发”的机制,连携技的标志上会有一个类似音游的缩圈效果,完美触发的话能额外造成1层破防,即一次连携技能上2层破防。
综合来说,现阶段我觉得最适合洛茜的,应该是洁尔佩塔+佩丽卡,具体操作流程为:
起手:洁尔佩塔释放战技聚怪并造成伤害→战技结束时施加自然附着→同时主控角色打出重击,触发佩丽卡连携技给敌人附上导电
此时敌人身上1层自然附着+1层导电
叠层:因为导电的缘故触发洁尔佩塔的连携技,造成自然伤害、击飞和1层破防→此时敌人身上有自然附着和1层破防触发洛茜连携技→完美触发洛茜的连携技能消耗自然附着挂2层破防→此时敌人身上有3层破防,释放洛茜战技叠满4层破防并上好爪印
此时敌人身上有4层破防+爪印+1层时间过半的导电
后续建议是加一个物理队的猛击成员,比如大潘,将四层破防转化为有效输出。
之所以推荐的是佩丽卡而不是狼卫,是因为虽然洁尔佩塔战技结束附加自然附着的时候,会触发狼卫的连携技,上一层灼热造成燃烧,并同样能触发洁尔佩塔连携打破防。但这么做会消耗掉敌人身上的自然附着,此时敌人身上就只剩下破防了,想触发洛茜的连携技还得再额外消耗战技点上一层附着,会亏循环资源。
虽然带佩丽卡会导致打不出燃烧触发不了天赋的额外回血和特攻,但从循环的角度来说我认为带佩丽卡会更舒服。

聊完新干员,那就得聊新基建内容和新装备。
新的炮台自不必多说。
新的这个能在地下拉200米水管的“暗管”可太神了!这玩意可不仅仅是能优化基地产线水管的布局这么简单!

做过“池中宝”任务的玩家应该都还记得,这个在野外接水管是有多痛苦,又没有俯瞰模式,把水管折着长距离拉还有距离限制,简直麻烦的要死。
而有了暗管以后可以说就完全没有这样的烦恼了,水管想怎么接就怎么接,200米走线可以说相当宽松,妈妈再也不用担心我在野外拉水管挣扎了!

新增的赤铜矿是二测的“老朋友”了,他最大的特点在于矿机本身不需要用电,而是用水。
所以在矿点需要接水管,也是一件稍微有点麻烦,但比较特别的体验。
不过需要注意的是,矿机虽然不接电,但是抽水机得接,所以并不意味着在武陵不需要接电哦......但武陵不用拉电线,所以即使在高低落差大的地形拉电也不复杂就是了。

而另外值得一提的是,赤铜矿的精炼是会产生污水的,污水在二测的时候只能净化,非常麻烦。
2级电池需要用到污水,能够废物利用,这一点我认为就非常不错,只不过净水和污水的管道铺并不容易,“理线”将会是后续的一个考核难点,不过也可以佛起来等大神的蓝图作业带飞233333

新的装备则是在保持原来70级装备的基础上,新增新的配件组,这里的配件主要目的是补充一些原本没有的属性套件。
就比如动火的衣服,1.0版本只有一件主力副敏的衣服,手套则只有两件非别是智识力量和意志智识的。
这次拓展的衣服就是主智识副意志的,手套则是主力量副意志,跟原先的属性错开了,但目前貌似没什么人用得上?
另外警用暴击套新增的三件全都是主敏捷的,就明显是奔着洛茜去设计的。

另外1.1版本的天有洪炉上限会提升至4台,能将息壤的产量翻倍。
以鹰角设计师“精算狂魔”的本质,除了新装备的装备原件合成、新的电池合成可能需要更多息壤外,清波寨里面自然会有其他矿点以供玩家增产,并且在新的配方产物影响下,整体的产出平衡或许都需要进行调节,这都是在新版本中会涉及到的基建玩法内容,也可以从这里窥见未来的更新玩法方向。
那么提升了玩家的产值,自然也会配套的提升天王坪的调度券产量了,将2级的上限解锁,再加上物资调度(兔子)、仓储节点、环境监测机器都会解锁3级,自然也就会有更高的地区等级上限。
未来的更新趋势应该也是类似的方向,增产和增加需求并进。

更新后的第二周会开启一个物资供给开拓节的活动

第三周还有个净流涤尘活动

再过一周半左右,还有个生存特训活动。
这几个活动看起来都是相对比较轻量的小游戏,应该都没什么难度,简单玩玩就能拿奖励的活动。
另外还有“高难活动”影拓丰碑的新挑战、秘境行者的新地图解谜、蚀像寻遗解锁区域4等内容,除了主线以外,玩法的拓展也并不少了。
已优化部分:
这边可以对照前瞻的说明挑一些重点聊聊

首先是工业系统的优化部分。
对我来说我觉得提升最大的是随时可以搓设备。
前者是有时候出门在外看到好的共享滑索,想插个电桩摆滑索的时候发现身上没带,就得很尴尬的回去做好了再来,要么就直接放弃,现在能随时搓电线杆和滑索以后肯定方便多了。甚至路过看到野怪也能随手搓个电桩和炮塔,原地开始虐怪,我觉得挺好。
共享设备可以在地图删除这一项也很方便,之前整理索道的时候确实被共享滑索干扰过,从地图删除的核心作用其实是远程删除这个效果,不需要再跑过去删设备,那可方便太多了。
增加基建俯瞰范围,这一点也很好,四号谷地的末期产线有时候是会觉得视角不够高,看不到产线全貌很烦,武陵虽然1.0没碰到,但1.1需要拉污水管了,肯定更需要大视角。再加上可以ESC键退出俯瞰模式,只能说这个功能早就该加上去了。
至于剧情不会打断拉线、拉线缓冲延长到100米这两项,只能说是优化前期四号谷地的开荒体验,到了武陵这两个问题就都不存在了。
有些人可能理解不了缓冲延长到100米有什么用,本质上这个缓冲就是给跑80米结果遇怪的人用的。如果敌人在100米处,那本来就不会遇上,直接先拉线就完事了;如果敌人在60米处,那怎么打通常也不会超距离。
唯独是拉线拉到75~80米刚好遇怪这种情况断线才是最多的,原本的90米确实是有可能打一会线就断了,通常战斗拉扯范围就是在10~15米的一个圈内。现在再延长多10米,变成20米确实基本就够,再长其实也不太用得上。

交互方面优化的部分:
前面几项基本都是针对开荒期体验的优化,蚀像寻遗的入场镜头我还以为是在读取数据......没想到真的是纯展示,那确实能缩短就尽量缩短吧!

优化地图界面的采集物数量和矿机工作标记这两项是比较重要的,1.1也有新的矿点,未来新版本新地图恐怕都会有新的矿点,说不定也会有新的资源点,意味着这两个改动将会长期影响每个玩家在各个版本更新初期的游戏体验。
至于优化种植体验这一项,优化自然是好的,但是我更期待有自动收获机等设备的出现......手动种田说实话我不太喜欢......
福利优化方面:

从界面可以看出来,这十连是给到刚进入源石研究园的新玩家的。
算是一种提升新玩家初期体验的优化,老玩家就直接到手十连。

物资调度(兔子)升级会有更多的普池券,1.1版本武陵的就能升到3级,会有新增的普池券。蚀像寻遗在1.1解锁区域四,也会有新任务,给更多普池券。
以上这两项算是“半一次性奖励”,虽然目前看来应该每个版本都会升级物资调度等级,蚀像寻遗应该也会不定期的解锁新区域解锁新奖励。

但另外两个优化就是实打实的可循环资源优化了:
大月卡免费档和源石档都将追加普池券,也就是所有玩家每个版本都能拿到这部分普池券。
而且未来每次新版本前,都会开一个预热签到活动,也会给2抽常驻抽+500玉的资源。

这个“谷地多痕刻写箱”,根据前瞻的描述,四号谷地矿脉园区的物资调度(兔子)系统4级,也就是谷地最后一个兔子升到4级才能买的。
武陵的不一定非要最后一个,但我目前推测景玉谷的那个兔子4级可能并不会解锁武陵的箱子,有可能需要等到第二个兔子4级才行。

不过这个“刻写箱”他确实是个箱子,使用以后是选词条后直接给你一颗珠子,而不是刻写券那种还得去打的,算是终极毕业神器。
再加上花的是调度券,从开服玩到现在的小伙伴,四号谷地的调度券早就自由了吧?我谷地的刻写券都屯了四十多张,基本上用不完。所以谷地商店新增的东西玩意四舍五入就都是免费的!
只是可惜箱子只有一个,不知道后续官方会不会补货?一个大版本给一个是有点奢侈(毕竟一个大版本也就两个新角色),但周年、半周年之类的节点希望能有补货吧!
未来优化部分:

采集三件套优化,前两项估计就是明日方舟本家的优化方向。
比如制造站,领取以后自动续上生产,这个是本家就有的功能;会客室的一键领取、一键放入也是本家已有的功能。
至于猫头鹰的一键收取,这个也是针对新玩家才有用的功能,现阶段航天材料用的确实很少,几天升满以后就没用了,也就是方便刚入坑的玩家可以选择升满其中1-2个每天一键收取,节省前期的调度券和时间。

攻击提示优化,十字闪光直接贯穿屏幕,红色光圈也变成了多重光圈,而且看得出来这个提示是在显像层的最上层,确实这下很难忽视了......
另外还有进入副本的时候现在是满血满蓝进去了,直接全队大招A上去,刷日常副本更容易了......

前瞻的时候还提前预告了一些1.2版本的内容,比如提到了1.2版本是个更大的版本,会有两张新地图+一个新据点,还有新的液体。
换句话说1.1版本是个比较小的版本,只有一张新地图+没有新据点是吧?

结合我前面的推测,感觉未来终末地就是会以大小版本交替更新的方式进行。
大版本开更多的内容+新据点,但新据点很可能也会卡等级。
而小版本则是推出较少的内容+开放旧据点、资源点的等级上限。
这样每个版本都会有新的剧情、玩法和基建内容,也符合终末地的立项定位。
目前官方没提,但我觉得可以再优化的部分:
这部分可以理解为我对当前版本一些设计上的意见,希望鹰角能看见并未来能优化。

首先是工业系统优化的部分,里面提到了上了滑索可以开地图。
这个功能本身是好的,没有问题。
但是我觉得既然已经做到这一步了,未来是否可以再更进一步?或者说从玩法层面更进一步?
举个例子就是,能否在未来推出一个更高级的滑索,比如需要用赤铜矿材料才能做的新滑索,这个滑索在保持110距离的基础上再新增一个功能:玩家搭上新滑索时可以打开地图,点击要前往的滑索后确认,且该路线已经是全程指定连续移动的路线(也就是玩家已经确认该线路可正常滑行后),就能自动往目的地滑,不用一路点击自动滑行那么麻烦。
哪怕这个功能只能在新滑索之间生效(即要求自动滑的全程都是新滑索),我觉得也是一个非常棒的上位升级,我完全愿意为了这个功能重新摆一遍滑索。

其次是这边提到的地图珍贵采集点的材料余量显示,我建议是不仅要显示余量,还要显示我仓库里有多少个。
这样我能直接现场决定我要不要去,而不用看到长满了以后再去回忆我缺不缺。
除此之外我觉得还有三个功能是需要早点优化的。

首先是刻写券是否使用最好改成一键切换的形式,我要刷珠子的时候打勾,后续就自动都默认打勾,直到我刷出来为止。
我刷到想要的珠子以后就得刷狗粮,这时我把勾取消了不用刻写券了,那后续就一直默认不打勾就好了,省得每次刷图都要重新开关,太麻烦了。

第二个是基质强化功能,玩家已经上锁的珠子就不应该出现在强化界面了,强化的时候偶尔混着上锁的珠子,导致需要重新点选相当的麻烦

第三个则是装备强化功能的优化。
现版本的装备强化先是需要一件一件的去生产装备,再去一件一件的选择投喂,相当麻烦。
而且同样有第二点提到的问题,已装备的装备同样会出现在狗粮区,非常不方便。
最好的方法就是改成让玩家选择要强化的词条和要制造的狗粮素材,然后玩家自己选择要做多少件后自动升级,自动做一件升一级,升级以后自动停止,又或者精锻助剂用完后自动停止就好了。
如果上面说的功能做起来麻烦,那好歹也加一个装备批量生产的功能,不用一直点制作一件一件的做。同时按上面说的已装备的装备不要出现在狗粮区,这样就只需要专注在强化结果而不用无意义的重复劳作了。

以上就是我目前对1.1版本新增部分、优化部分、未来预告部分、以及个人建议部分的内容了,目前我才推进到第三个传送点,还在一路扫图推进慢慢打。
对我来说,这个1.1版本终于能接触到我原先参加测试没接触过的新剧情、新地图、新角色,玩起来还是很有新鲜感的。
而且从1.1以及1.2部分预告的内容来说,我觉得确实能打消一部分对于“终末地未来该如何更新”的疑虑。
终末地的玩法体验在目前整个二游市场中确实是非常“独特”,所以希望未来能在剧情故事、活动玩法、角色塑造、以及游戏优化方面能下更多工夫,带给玩家更好的游戏体验吧。
