DotA 的局限和在未来将会遇到的瓶颈在哪里?

我们都知道DotA厉害在于它的平衡性对抗性等,但我们也都知道它不会一直流行下去。为什么?要怎么改?
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说实话,感觉这个问题有点模糊。
首先我觉得,除非DOTA能变成钱、黄金一样的等价交换物,不然你怎么改也不能让它一直“流行”下去吧?
现在DOTA很流行,但随便谁都能说“我知道,总有一天DOTA会不这么火”,我们当然知道这是肯定会发生的事情,就像有同学举的围棋的例子,打我生下来20多年了,也没发现围棋有火过,但是只要还有一部人喜欢和需要,他就继续存在着,继续有市场,继续有人乐在其中,而且也不用“不断创新、开拓进取”吧(当然小的改变会有)?
所以LZ大可不用担心以后没人玩DOTA,就算如前面同学所说的那样,太难入手、新人变少、缺乏社交从而最终导致游戏群体变小都一一发生,还是会有相当一部分坚实且优质的玩家留在DOTA世界中,并且有很大的可能到时候你还会发现DOTA环境比以前好了。那些追逐潮流的,追求新鲜的,心理素质差又不思进取的,天天觉得玩DOTA就是被9个人一起坑的喷子统统带着咒骂和懦弱一起离开DOTA后。DOTA的天空会变得更蓝。
所以我认为DOTA如果没现在这么流行反而可能会更好的增加我在游戏里得到的乐趣,当然,坏处是可能地图的更新换代就会变得比现在慢许多;并且你玩得再好也没多少人搭理你。
以上是我对于DOTA流行与否的看法,轻拍,下面回答字面问题。
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DOTA不会一直流行下去,因为
  1. 未来总会有新冒出的事物在年轻人的生活中来代替他
  2. 忠实玩家长大离开游戏,新玩家又难以上手及被其他游戏分流
久而久之,DOTA就会成为一个拥有符合市场及事物发展规律的固定群体与市场的竞技对抗游戏。
就像排球羽毛球一样,你说他流行,其实大多人根本不关心,你说不流行,那还是有相当多人关注并参与其中。希望DOTA也平安能走到那一步。

DOTA怎么改?
一个不能否认的事实是,尽管现在DOTA如此风靡,职业选手及比赛众多,产生了一定商业价值,但DOTA还不是一个电子竞技游戏。
为什么,因为玩一局的时间太长了,FARM的时间长而团战的时候少,自从59D中国的三核霸线挂机支援流开始,IF在之后的每次更新都在通过新的英雄技能和物品强调GANK与PUSH。降低GANK、PUSH的难度并增加其收益,促使玩家放弃防守高地反击的方式,或者说使一直防守的一方处于劣势,而不是之前的优势。
综合多个版本的更新,可以将这些更新归纳为下面几点:
  1. 增强爆发力。加强英雄就不说了,技能的强弱大家一眼就能看出来。物品中勇气勋章、纷争面纱、不断更新的A仗等物品都属于增加瞬间爆发,加快游戏节奏的物品。
  2. 增强团队续航。比如骨灰盒、魔棒、静譩之鞋等,其中骨灰盒最能体现IF进攻大于防守的理念。续航能让占有优势的一方能够继续扩大优势,加快游戏的节奏。
  3. 增加小兵AOE抵抗力。这当然是说笛子了,可以说笛子大大减弱了上高地的难度,非常好的加快了游戏节奏。
  4. 改变合成配方,使物品更易合成/更具爆发力。比如紫苑和圣剑。如果真的两边都憋着打神装,至少我们也能让他们快点把神装刷出来... 加快游戏节奏。
和正规的游戏公司不一样,DOTA只是一个mod,最初的制作和测试不过是一群游戏爱好者的一时兴起而已,没有什么规划也没有什么远大目标可言。也许作者最开始只想JUST FOR FUN,而没想到DOTA会成为现在最炙手可热的竞技游戏。虽然DOTA玩一把动不动就4、50分钟一个多小时,要知道一场超过40分钟的星际争霸比赛可能已经到了地图上所有矿都被挖完了的地步!
如果不能在短时间内将游戏的精彩和比赛的刺激释放完,那么一些不明就里或者没有耐心的观众就只能却而远之了。
所以,DOTA的平衡性之好通过这么多的比赛已经不容置疑。
但离走上竞技游戏的巅峰王座还有一定距离,只有不断加快其GANK、团P、PUSH节奏,让观众能在短时间内HIGH到爆,而不是大眼瞪小眼的看你狂刷一小时然后一波带走。
DOTA还未到顶峰,所以还会不断进步并流行许多年。
谢谢邀请,楼上大神们已经很好的诠释了DOTA这个游戏的几乎所有魅力和不足 - -
我简单的说几点吧,只从你的问题出发。
从游戏性来谈DOTA的局限,那么恐怕只有war3这款02年出品的老游戏能带给DOTA的扩展局限了,这也就是if为什么选择一个崭新的平台来启动dota2项目的主要原因(当然,另一个不容忽视的原因就是Guinsoo的英雄联盟项目当时已经公布。。。),其它方面,我觉得都不足以影响DOTA的持续火爆。特别是中国国内各大对战平台的风起云涌,例如最新的11平台,就可以从war3自身出发来改变一些原有的大家对于对战平台打dota的概念。。。

至于未来将会遇到的游戏性瓶颈,这个还是值得分析的~
1,正如楼上各位所说,目前类DOTA游戏正如雨后春笋,不断显现,难免会有如lol这样的超越性作品的诞生,这样的作品从抄袭原作模式入手,加入根据自己游戏特色而定制的一些的游戏属性来吸引玩家,这些都是目前DOTA本体无法完成的(if只能通过增加新英雄和物品,加强平衡性方面入手),当然,DOTA本体也有自己的特色,比如砍树吃树:)所以,玩家的流失目前已经是定式,但完全不至于没人去玩或者两三年内就没落的~ 至少我这样的35岁老男人仍然在坚持每天晚上搞两盘~ 相信更多的年轻人会认为DOTA才是体现自己操作优势的竞技游戏!

所以可以肯定的是,坚持自己的电竞特性,将是DOTA保持风格和特色的唯一目标。从游戏细分市场来看的话,流失大量的娱乐类玩家不可避免。

2,从if更新版本的历史来分析,无非增加新英雄和新物品的超级版本;修改各种bug的补丁版本;改进平衡性修改技能的比赛版本这三种。新英雄已经快放不下了,新物品也快满了~(这算瓶颈么!?哈哈) ,至于平衡性和bug方面,又无非是加强A,加强B,削弱C;然后下个版本削弱B,加强D;之后一个版本再削弱A,加强C。。。这样的循环过程:) 但是正因为有了勤劳的if这个作者的不断更新,才使玩家对DOTA每一个新版本充满了期待!

可以肯定的是,if还将会不断的努力更新下去,就算有一天他不再更新了,我坚信有无数的后继者将会承担这个重任,就像当初他从guinsoo手中拿下一样。

3,从玩家方面来分析,各大平台虽然在线都很牛逼,11平台1年就做到几十万在线,但是自身的盈利能力又黑白分明的几乎为零。 各大高校各大比赛都不可缺少DOTA项目,但是,DOTA对于电子竞技的最大的缺点就在于----没有厂商的支持。一个不盈利的游戏,当然也没几个人去愿意投资,这期的《电子竞技》杂志主标题就是富二代玩电竞的困局,相信电竞圈内人都对这些有这无比深刻的概念,每个人都能从盈利角度来对电竞分析出一片长文出来。。。

这,商业性,我相信这才是DOTA本体最短的一条腿!