《明日方舟:终末地》公测值得入坑吗?
《明日方舟:终末地》终于公测了,就在今天。
不知不觉间,这个游戏已经成为了一个群众翘首期待了多年的作品。在B站上,只要翻开游戏的官方号,就能轻易找到于2022年3月上传的,游戏的第一个概念CG。这个概念CG收获了高达840万的播放量,而它已经是接近四年前的旧事了。去年11月,《明日方舟:终末地》开放了全面测试,这次全面测试的PV播放量甚至高达1037万。考虑到全面测试的PV上传至今只有不到三个月的时间,这个播放量就更加说明问题。

那么《明日方舟:终末地》是个什么样的游戏呢?
鉴于游戏已经开启过三轮测试,且官方又在几天之前的1月16日专门做了一期公测前瞻节目,展示了经过修改和优化之后的游戏最新内容,《明日方舟:终末地》的玩法已经基本明确了。就整体观感而言,它可以算是一个包含箱庭式场景探索与互动解谜的动作角色扮演游戏,玩家需要考虑连招和小队成员配合,在即时制的战斗中战胜敌人。此外,《明日方舟:终末地》玩法的另一个重要组成部分“构建集成工业系统”既和末世背景相配合,又给予了玩家“工程师自由”,让玩家可以通过自己的行为改变游戏内世界。

战斗部分对于动作角色扮演游戏的老玩家来说应该不难上手。《明日方舟:终末地》的战斗是不涉及模式切换的即时战斗,即直接在大地图中开战,不需要进入专门的战斗场景。游戏有打连段的讲究。公测前瞻节目展示第一个干员莱万汀时就着重提及了她风格凌厉,偏向进攻,能连续打出五段攻击,然后再加一个终结。并以莱万汀为例,展示了战技、连携技和终结技各自的效果和作用。战技是普通攻击之上更加强大的输出技能,并能给敌人附上燃烧效果。当敌人已经处于燃烧状态时,使用连携技就能造成范围伤害。再之后还有一个终结技,进入终结技状态后只要进行普通攻击就能打出极高的伤害和压制力。几种技能配合得当,就能迅速打出一波极高的伤害。
之后前瞻节目也展示了不同角色之间的配合。简单来说,就是让其他角色先给敌人上灼热附着,然后莱万汀吸收敌人身上的灼热附着变为自己的熔火点数,再用另一个角色的大招给敌人造成燃烧,触发莱万汀的连携技能造成大量伤害。此后再加上终结技等,扫清敌人。
能够看出,整个战斗部分虽然也要求玩家打连段,但并非把侧重点完全放在输入时机上这种纯动作游戏的路数,而更多的是要求玩家考虑释放技能的先后,技能所需资源的流转以及挑选队友搭建技能流。这些就更像是一个动作角色扮演游戏的想法了。

相比起没什么争议且看起来质量相当不错的战斗部分,“构建集成工业系统”也就是在地图上四处搭建设备的基建部分倒是令我感到有些许不确定。在几个不同的平台上,我都看到有人对基建玩法感到不满或没兴趣。去年两款评价甚高的游戏《多重人生》和《死亡搁浅2》都使用了收集资源与设施建设的模块作为自身玩法的重要组成部分,我对这两个游戏都很喜欢,但说实话,在我玩《辐射4》的时候,我却对建设并不感兴趣,都是卡着线完成任务要求就行。
所以问题的关键还是在于要怎么设计,以及基建部分在整个游戏玩法和叙事中起什么作用。在《多重人生》里,基建与收集资源有时间限制,且它和游戏的主线剧情即帮助杨哥逃生息息相关,充满紧张感,又很能牵动人心。在《死亡搁浅2》里,基建与收集资源能给玩家带来极大的便利,同时又借着异步联机的机制让玩家可以给素昧平生的其他玩家提供帮助,也让人很有成就感。
就前瞻节目所包含的演示来看,《明日方舟:终末地》的基建部分和游戏的其他部分,包括剧情、探索和战斗的关联都相当紧密。如前瞻节目所示,玩家可以在以箱庭呈现的地点中建设滑索,建好之后就可以凭借滑索像坐火车一样,按照滑索路径迅速跑图。另外,节目还有这么一段展示:玩家来到一片水塘前,能隐约看到水下似乎别有洞天,想下去探查一番,但又不能下水,于是直接在塘边建起了水泵,并连上了将水输送走的管道,又在旁边建起了一座电塔给水泵供电,于是水泵就运作起来,把水抽干,让玩家得以下去一探究竟。如果这样的场景够多,且对不同基建设施的利用够全面的话,那基建部分就还是很值得玩家关注的。

此外,就前瞻节目的演示内容来看,基建部分还可用于战斗。直播中展示了一段挑战高难怪的战斗。这段战斗如果直接用主角团去打是有些难度的,但演示者直接在高难怪刷怪位置周围建了一堆防卫塔,把怪开出来之后防卫塔纷纷动作,倾泻火力,很快便帮着把高难怪都干掉了。这段演示十分有趣,也展现了“工程师自由”的真谛。

当然基建部分的核心作用还是建立工业系统并持续产出资源。这部分大概和游戏的主线相关,而且规模恐怕相当可观。为此游戏专门设计了蓝图系统,让玩家可以把自己做好的设备排列方案做成蓝图,实现快速复用,不用每次建设都得一点一点重新摆放。另外也可以分享自己的蓝图给别的玩家,或是下载使用别的玩家的蓝图。
这部分看起来似乎没有上面提到的在具体场景中开动脑筋应用基建设施那么有趣,但按前瞻节目的介绍,不同的区域有不同地形和环境特点,也会产出不同的资源,因此因地制宜构思应用不同的建设方案也是游戏的乐趣点之一。至于最终效果如何,应该马上就能在已经开始的公测中得到验证了。

在登场人物方面,游戏还是秉承二次元游戏引出人物时常用的“给二次元画风的靓仔靓女委以各种重任“的思路,设计了大量形象与属性各异的人物,其中很多人物都会成为玩家在游戏中的追随者和合作者。这些在游戏中被称为“干员”的人物很多都有着非常有特点的外形,比如长着龙尾巴或毛耳朵的少女,并战斗在一些和他们的形象并不十分匹配的重要工作岗位上。
虽说是二次元非写实的艺术风格,但《明日方舟:终末地》中干员的形象都制作得非常精细,无论是衣服飘动的下摆,人物身处特定环境时面部的光影变化还是人物的细微表情都栩栩如生。干员们也是《明日方舟:终末地》游戏内容的重要部分。整个“寻访干员”系统就是为着将更多干员招至自己麾下而设计的。此外,玩家在作为基地而存在的帝江号上休息时,也能和干员们在轻松的氛围下聊天互动。这部分也是JRPG或二次元游戏玩家非常珍视的内容,《明日方舟:终末地》也丝毫没有遗漏。

我唯一感到有些不太确定的,是《明日方舟:终末地》能否捧出一些足够有代表性和知名度、有梗且能出圈的干员形象。前作《明日方舟》的干员可是相当有梗的。看板娘“阿米驴”自不必说,当年像“啊噗噜派”这样的梗也都曾风靡一时。《明日方舟:终末地》能否造出这样的名梗以及知名度够高,形象足以破圈,让不玩游戏的人也时常得见的干员形象就有待观察了。
对于没有持续关注《明日方舟:终末地》的玩家来说,最关心的问题恐怕还有一条,那就是如果没有玩过《明日方舟》的话,能否轻松上手《明日方舟:终末地》呢?
答案是肯定的。《明日方舟:终末地》是个全新的游戏,玩法方面,它和以塔防为核心玩法的《明日方舟》就截然不同。此外,在故事方面,《明日方舟:终末地》和《明日方舟》的世界观与背景设定一致,但《明日方舟:终末地》的故事是全新的,并不需要玩过《明日方舟》才能看懂。对于没有玩过《明日方舟》的新玩家来说,不需要有任何负担,可以放心地直接投入到《终末地》的旅程之中。

总的来说,《明日方舟:终末地》给我的感觉像是一款野心之作。虽然它身上还有着传统二次元游戏的印记,也希望通过各式各样的角色来吸引玩家,但在其他各个方面,它都更像是一个架构完整且很有延展性,可以长期运营且内容丰富,玩法成熟的大型动作角色扮演游戏了。
如果是之前还没参加过任何一次测试,又对《明日方舟:终末地》感兴趣的玩家,今天就是你们可以把握的机会了。

