如何评价《明日方舟:终末地》公测表现?
不谢邀,玩上了。
如果直接回答问题,简单来说,就是两个字:值得。
不过在动笔这篇评测之前,我们需要先达成一个共识:不要过分带着“3D版明日方舟”的预期进入游戏。
经过多次测试的打磨与迭代,今天正式上线的《明日方舟:终末地》的底层骨架是——它拥有着JRPG当下主流的箱庭探索感,同时又大胆地融合了工业建设模拟的偏硬核玩法。

如果非要用类比来建立第一印象,那么它在探索逻辑和高低差设计上致敬了在国内讨论很高的《异度神剑》系列,通过广阔无缝的地图和高低错落的地形构建出惊人的探险深度;而在基建玩法上,它则像是一个轻量化的《异星工厂》,要求玩家在废土之上建立起精密的生产流水线;战斗层面也在《明日方舟》本篇的逻辑上融合了相当多的想法,四人共同战斗以及不同的队伍组合都让游戏的战斗产生了不少变化。
因此,《终末地》是非常值得的。后面我就展开聊聊游戏上线之后我的体验。

一、核心玩法拆解
如果你要问我,《终末地》好玩吗?这个问题的答案取决于你对“探索”与“建设”这两个核心维度的接受程度。
探索
游戏的主舞台“塔卫二”采用了一种无缝大地图设计。这里没有同类型游戏(二次元GaaS)中相对独立、碎片化的小关卡,取而代之的是一个个相互连通、地形复杂的巨大区域。
以正式上线后最令人惊艳的“武陵”地区为例,这里完美呈现了一种“中式科幻废土美学”。当你穿越风蚀的岩壁,看到中式园林景观、巨大的铜色钟鼎、闪烁着霓虹灯的火锅店招牌,以及那句醒目的“大干100天”标语时,这种时空错位的视觉冲击力是极强的。武陵城不仅是一个视觉奇观,更是一个立体化的探索迷宫。玩家需要利用角色的跳跃、滑索等能力,在层层叠叠的建筑废墟与山体之间寻找隐藏的宝箱与通路。这种强调高低差和宏大场景感的地图设计,的确能让人联想到《异度神剑》中那些令人屏息的巨神脚或大剑溪谷。

战斗
战斗系统采用了4人小队的即时战斗模式。玩家在战斗中主控1名角色,其余3名角色由AI控制,但玩家可以随时切换控制权或手动释放队友技能。
这套系统的精髓不在于像《鬼泣》那样搓出复杂的连招,而在于策略性的连携。游戏一方面沿用了《明日方舟》的干员职业体系,并对应扩展,降低IP玩家的理解门槛,另一方面也引入了类似“碎甲-击飞-倒地”的状态机制,来辅助游戏的“Combo”系统。
而游戏针对Combo设计了两个思路,一个是物理线,从最基础的破防开始引出多种对敌的状态与效果,玩家需要合理地排轴来实现效益最大化;法术线则是利用不同的组合来实现法术异常,给敌人挂上不同的Debuff——持续伤害、增伤、控制和抗性降低,来达到不同的效果。虽然这个方法说起来简单,但是面对众多不同功能的角色,如何合理化配队,可以说是战斗最有趣、最有策略感同时也值得深究的地方。

这种战斗逻辑大大降低了操作门槛,尤其是移动端的操作门槛——玩家不需要有手速和连招,只需要冷静地观察战局,合理安排队伍的物理法术流派、属性克制和技能释放顺序,就能获得相当多的战斗快感,这种体验不亚于一些主打动作的同类游戏。

基建
基建可以是《终末地》最大的创新,也是目前而言最大的争议点。
在这款游戏里,基建不再是像《明日方舟》那样去一键收获资源。玩家需要亲手铺设电网,连接中继器;玩家也需要规划传送带的走向,将仓库中的资源如何快速合理地传送至对应的设施;甚至需要设计筛选器和分流器,建立起一条自动化的生产流水线。
更重要的是,这套工业系统与角色养成是强绑定的。如果玩家想为自己的角色增加装备、提升属性,就需要好好研究这套集成工业系统。而工业集成系统所带来的好处也是显而易见,玩家无需通过像不少同类游戏那样反复刷同一个副本只为了一个词条;在《终末地》里,终末地的装备只需要制造并且词条是固定的,玩家所需要做的就是优化产线并提升效率。

这把“双刃剑”非常锋利。对于喜欢钻研自动化、看着满屏传送带井然有序运转的玩家来说,这是一种顶级的享受,甚至能在后期通过优化产线来减少重复劳动的枯燥。但对于习惯了“扫荡券”或者反复进本的玩家,这套系统可能会显得繁琐且慢热。不过对于后者来说,三测上线的蓝图系统可以一定程度上降低玩家的压力。

二、工业美学的延续
如果说玩法是骨架,那么叙事与视听表现就是《明日方舟:终末地》的血肉。在这方面,鹰角依然保持着业界的高水平水准。
叙事:3D化后的严肃风
《终末地》的剧本依然延续了鹰角一贯的冷峻、严肃风格,也就是玩家喜欢说的“冷淡风” 。但得益于3D化的表现形式,叙事不再仅靠立绘和文字堆砌。当然对于我这种喜欢AVG的玩家来说,对《明日方舟》本篇的表现方式非常喜欢,但是3D化的确更符合当下玩家对于GaaS的审美。

在3D化的基础上,游戏中增加了大量的实时演算过场动画,在风格上。当玩家扮演管理员与佩丽卡、陈千语等角色在废土中穿行,镜头语言的运用、角色细微的表情变化,都让剧情的沉浸感提升了不少。尤其是角色的微表情,的确细腻了很多。而在处理一些激烈的冲突或宏大的背景揭示时,尤其是迈进新地图的运镜,3D演出带来的现代感是2D时代的《明日方舟》所无法比拟的。当然,玩家依然需要从物品说明、NPC对话等碎片中拼凑世界的真相,实现“碎片化叙事”的拼接,但这一次,随着3D化,玩家正式成为了这出废土剧目的亲历者。

美术:延续的审美
在我看来,美术一直是鹰角的护城河。继续由ask老师、Liduke老师等知名画师操刀的角色立绘依旧是顶级的。更令人欣慰的是,3D建模在材料写实的基础上充分还原立绘的神态与细节。无论是角色服装复杂的材质纹理,还是武器上工业风十足的机械结构,在PC和PS5端的高画质下都展现出了极高的完成度。

尤其值得一提的是武陵地区的设计。开发团队并没有简单直白地堆砌中国元素,而是将“水”作为核心资源与景观,将中式园林、现代市井与赛博废土完美融合。云雾缭绕的山水意境与无机物般的建筑交织在一起,这种独特的视觉风格不仅在同类GaaS中独树一帜,也进一步体现了鹰角的审美。

音乐:进一步的工业电子风
音乐方面,鹰角和铁痕电台再次证明了他们是被游戏耽误的音乐公司。为了契合“废土”与“工业”的主题,本作的配乐大量采用了EDM风格,并对中式的音乐元素完成了很好的融合,进一步强化了风格化的印象。
在探索荒原时,低沉的合成器音色营造出一种孤独而辽阔的氛围;而在战斗打响时,节奏强烈的鼓点将玩家的肾上腺素拉满。音效设计也极具质感,传送带运转的嗡嗡声、工业流水线所产生的独特音效,这些采样合成的音效处理,都与环境完美贴合,进一步提升了箱庭世界的沉浸感。

三、总结及入坑建议
因此,摆在我们面前的问题是,公测的《明日方舟:终末地》,究竟适合哪些人?
在我看来一共有四类人群,第一当然是鹰角的粉丝,想要进一步探究泰拉世界之外的秘密,并体验更具象化的剧情演出的玩家。第二类是《异度神剑》系列的爱好者,如果玩家沉迷于那种在广阔地图上发现秘境的探索感,那么塔卫二的箱庭世界不会让你失望。第三类是模拟游戏的爱好者,如果玩家享受规划产线、看着混乱变有序的成就感,这里的AIC系统就是为玩家量身定做的。第四类就是寻找有着差异化色彩的GAAS的主机/PC玩家,如果你在寻找一款画质出色、长线运营且有深度的游戏,那么《终末地》在我看来是不容错过的。

当然,如果你是单纯被游戏吸引,想要体验,那么我的建议是:请至少玩到“武陵”地区解锁。
游戏的序章可能稍显慢热,需要进行基础的教学和世界观铺垫。但当玩家踏入武陵的那一刻,看着那座悬浮于废土之上的中式工业巨城,体验到“一边连招暴揍Boss,一边回头调整流水线”的独特循环时,相信你会触碰到这款游戏的核心魅力。
管理员们,我们塔卫二见。


